色々消えました。理由は様々でしょうが、主にサブマシンガンと機動系アイテムに再編が加わっています。消えて影響が高い物としては、最高クラスの爆発物「リモート爆弾」と、最高クラスのトラップ「バウンサー」でしょうか。
どちらも優れたカウンター能力を持っていて、有る無しで勝敗が変わるレベルだったのですが……。
リモート爆弾
項目 | リモート爆弾 |
---|---|
レアリティ | エピック |
発射形式 | 投擲 |
対人ダメージ | 60 |
対物ダメージ | 800 |
投射射程 | 30m |
横半径 | 5.12m |
縦半径 | 5.12m |
連射速度 | 60 |
装弾数 | 6発 |
ADS速度 | 0.2s |
持ち替え速度 | 0.4s |
TTK100HP | 1.000s |
対人DPS | 60 |
対物DPS | 800 |
大々的な性能向上から随分たち、当初は誰も使っていなくてカウンター入れ食い状態でしたが、その強さがいい加減に周知され、レアリティが引き上げられたと思ったら削除。
ランチャーを喰っていたのが恐らくはその原因ですね。最近はショックウェーブとは迷うようになっていたので、残しておいても良かった気もしますけど、強いことには間違いが無い。
開発側がフラグなどの使い切り系爆発物をランチャーの下位種、代用品と位置づけるつもりだったのなら、リモート爆弾の存在は少々問題を孕んでいた気はします。籠もっている敵を始末するのに、手間が掛からずに便利だったんですけどね。
サプレッサー付きサブマシンガン
項目 | サプレッサー付きSMG | サプレッサー付きSMG | サプレッサー付きSMG | サプレッサー付きSMG | サプレッサー付きSMG |
---|---|---|---|---|---|
レアリティ | コモン | アンコモン | レア | エピック | レジェンド |
発射形式 | フルオート | フルオート | フルオート | フルオート | フルオート |
最大ダメージ | 20 (20m) | 21 (20m) | 22 (20m) | 23 (20m) | 24 (20m) |
最小ダメージ | 9.0 (40m~) | 9.5 (40m~) | 9.9 (40m~) | 10.4 (40m~) | 10.8 (40m~) |
クリティカル | 1.75x | 1.75x | 1.75x | 1.75x | 1.75x |
対物ダメージ | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
連射速度 | 468 | 468 | 468 | 468 | 468 |
装弾数 | 30発 | 30発 | 30発 | 30発 | 30発 |
リロード時間 | 2.2s | 2.1s | 2s | 1.9s | 1.8s |
腰だめ精度 | 3.8 - 7.6 | 3.6 - 7.4 | 3.4 - 7.2 | 3.2 - 7 | 3 - 6.8 |
ADS精度 | 2.2 - 4.5 | 2.1 - 4.4 | 2 - 4.3 | 1.9 - 4.2 | 1.8 - 4.1 |
精度補正(屈み、歩き) | -15% / +17% | -15% / +17% | -15% / +17% | -15% / +17% | -15% / +17% |
持ち替え | 0.4s | 0.4s | 0.4s | 0.4s | 0.4s |
初登場 | 2017-11-21 | 2017-11-21 | 2017-11-21 | 2017-11-21 | 2017-11-21 |
TTK100HP | 0.513s | 0.513s | 0.513s | 0.513s | 0.513s |
対人DPS | 156 | 164 | 172 | 179 | 187 |
対物DPS | 156 | 164 | 172 | 179 | 187 |
いわゆるMP5SDですが、v5.4でコモンが消されたばかりだというのに、全てのレアリティが丸ごと削除されました。
サブマシンガンの弱体化が進むうちに気がつけば最強のサブマシンガンじゃないか……という立ち位置まで戻ってきていましたが、あまりに唐突なる消滅でした。強すぎってことは無かったので、理由が割と不明です。
サブマシンガンにしては精度が良かったので、アサルトライフルとの差別化のためなんでしょうか?
ライトマシンガン
項目 | ライトマシンガン | ライトマシンガン | ライトマシンガン | ライトマシンガン |
---|---|---|---|---|
レアリティ | アンコモン | レア | エピック | レジェンド |
発射形式 | フルオート | フルオート | フルオート | フルオート |
最大ダメージ | 24 (51.2m) | 25 (51.2m) | 26 (51.2m) | 28 (51.2m) |
最小ダメージ | 16.1 (100m~) | 16.8 (100m~) | 17.4 (100m~) | 18.8 (100m~) |
クリティカル | 1.5x | 1.5x | 1.5x | 1.5x |
対物ダメージ | 24 | 25 | 26 | 28 |
連射速度 | 420 | 420 | 420 | 420 |
装弾数 | 60発 | 60発 | 60発 | 60発 |
リロード時間 | 4.2s | 4s | 3.8s | 3.6s |
腰だめ精度 | 1.4 - 2 | 1.3 - 1.9 | 1.2 - 1.8 | 1.1 - 1.7 |
ADS精度 | 0.91 - 1.32 | 0.85 - 1.25 | 0.78 - 1.17 | 0.72 - 1.1 |
精度補正(屈み、歩き) | -15% / +35% | -15% / +35% | -15% / +35% | -15% / +35% |
持ち替え | 0.4s | 0.4s | 0.4s | 0.4s |
初登場 | 2018-04-18 | 2018-04-18 | 2018-04-18 | 2018-04-18 |
TTK100HP | 0.571s | 0.429s | 0.429s | 0.429s |
対人DPS | 168 | 175 | 182 | 196 |
対物DPS | 168 | 175 | 182 | 196 |
恐らくは弱すぎて使用率が低すぎるので削除。
精度が低すぎるし、対物DPSが低すぎてその用途では使えないしで二重苦。ハンドガンよりはマシレベルだったので、使われなくても当然な気がしますけどね。
インパルス・グレネード
重複するアイテムが多いのが原因だとは思いますが、唯一落下キルを狙えたので、これを削除する必要も無かったのかなぁとは。まさか味方殺しが、そこまで横行していたとも思えないですし。
とはいえグラップラーや、ショックウェーブに比べて弱かったのは間違いないです。
開幕のアイテム回収で使うと便利だったので、ちょっとだけ効率が下がるかなぁ。
バウンサー
重複するようなアイテムが多いのもありますが、恐らくは強すぎ、影響力高過ぎが原因でしょう。トラップ枠は持ち歩ける制限がないということもあって、これがあるからインパルスグレネードの影が薄くなる一因になっていました。
まぁ同日でインパルスも消されていますが、バウンサーのあるなしによって最終局面の勝率が全然変わってくるので、やっぱり駄目だったみたいですね。
自販機で売ってたら木なら買えるだけ買えって感じだったので、コスパが良すぎでした。今後のアイテム追加においても悪い影響が出そうだったですし、まぁ開発計画としては無難だと思いますね。
こういう特色のある武器(インパクトによる回り込みやLMGによる牽制等)を無くすってことは真正面から地道にお互いペチペチしないとダメなの!みとめないの!っていう運営からのメッセージかな?
サプ付きはほぼポンプと一緒に持ってたからキツイ
P90より強いんだもん。ダブルバレル外から殺すの楽だったのに