フォートナイト: OGチャプター1・シーズン1の解説

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チャプター1時代の環境を再現、またシーズンの経過も予定されているOGシリーズの開幕、チャプター1・シーズン1における要素のまとめです。

ダブルSGが最大の目玉で、武器の威力減衰がないのも、今となっては特殊な仕様です。意外と再現性は高くて、変なところが昔の仕様になっていたりもします。

その一方で操作性などに関連する部分が現在基準になっているものも多く、結果的に当時より強くなっていたり、弱くなっていたりする武器が存在します。武器全体については下記を参照してください。

フォートナイトのチャプター1・シーズン1、及びその再現環境のOG・チャプター1・シーズン1に登場する武器の一覧です。 表示は弾の種類...

ダブルSGが復活

ショットガンを複数持ち、交互に持ち替えて連続射撃するという戦術です。射撃ボタンは押しっぱなしで良いので、武器切り替えをタイミング良く入力するのがコツ。

理想的に運用すれば毎秒2発の連射が可能で、アンコモンの《ポンプSG》ならば190DPS1相当の火力になります。対物ダメージもあるので建築破壊も兼任でき、2スロット占有するだけの価値があります。

無暗に使うと反撃を受けるのはSMG併用と同じなので、ときには建築ホールドなどでガッチリ守った方が良いわけですが、流石にこのときの性能なら、何も考えずに採用で良いとは思います。

この後、ダブルポンプはどんどん弱体化が進むので、それを再現されるなら今が性能的なピークです。恐らくは《ポンプSG》の持ち替えがガンガン遅くなっていく筈です。

威力減衰がない

OG武器の距離別DPS

威力減衰の概念が追加されたのがv3.4(チャプター1・シーズン3)なので、再現として殆どの武器から威力減衰が削除されています。

ただし武器ごとの精度差があるので、これが実質的な威力減衰として機能します。精度がなければ自然と命中率が下がります。《サブマシンガン(TEC-9)》などは240DPSもあるので、圧倒的な火力を持つのですが、弱い弱いと言われ続けた原因がそこにあります。

なお、威力減衰の実装と同時に追加された筈の初弾精度補正は続投されています。削除すると操作性に影響するからなのか、単純に失念していたからなのか。

宝箱が少ない

名前付きロケーションの数、宝箱の設置場所が当時のままなので、昨今の環境よりも圧倒的に宝箱の数が少ないです。迂闊に戦うと回復が無くなりますし、《補給物資》を狙う価値が非常に高いです。

辺境に降りて足で稼ぐのが良いですが、流石に変な場所に降りると流石に効率が悪いです。

名前付きロケーション《ウェイリング・ウッズ》なんて、宝箱が3個しかありません。昔は宝箱の出現率が100%では無かったので、降りてみたら宝箱0個でしたパターンもあった悲惨な場所で、OGにおいても地雷よりの場所です。付近の民家の方がよっぽど初動が速いです。

なお、OGでは宝箱の出現率が100%になっているので、これでもチャプター1・シーズン1当時よりは宝箱が増量しています。当時は辺境の宝箱は30%、都市部でも50%~60%の出現率だったので、本当のチャプター1・シーズン1は、現OG環境の半分くらいの物資量でした。

今と異なる登場武器

アサルトライフル

本当のチャプター1・シーズン1と違って初弾精度補正がありますが、それ以外はチャプター1・シーズン1の最後のパッチで下方修正されたときと同じ性能です。

以降で《アサルトライフル》の性能が殆ど変わっていないので、初弾精度補正はあるのに威力減衰が無い分、現在の《アサルトライフル》より強いです。歴代通しても最強状態の《アサルトライフル》かもしれません。

《アサルトライフル》フォートナイト黎明期から存在するスタンダードなアサルト武器です。 取り回しがよくて、初心者にもおすすめ。環境によ...

ポンプSG

この後、怒涛の弱体化を喰らうのが確定している武器です。当時の状態をある程度再現していますが、細々とした部分が違います。

  • ペレットの拡散が均一
  • 最低ペレットの補正がある
  • 武器の持ち替えが遅い(当時:0.4秒、OG:0.5秒)

持ち替えが僅かに遅くなった代わりに(遅くなったというより、現在の《ポンプSG》のままなんだと思います)、ペレット2関連がシーズン5以降の強化仕様なので、OGではダブルポンプ時のDPSは低下しつつも、ダメージ期待値は向上したと思います。

《ポンプSG》はフォートナイトの最初期から存在している単射系SGです。フォートナイトの基本にして顔役とも言える武器で、様々なシーズンでトッ...

サブマシンガン

TEC-9を元ネタにした元祖の《サブマシンガン》です。後にMP5をモチーフにした《サブマシンガン》が登場し、それと置き換わる形で環境から消えましたが、OGになって復活しました。

性能は後に登場する《サブマシンガン》とは異なり、精度が終わっているけど、取りあえずDPSだけは高い武器です。

とはいえ汎用性に乏しく、ダブル《ポンプSG》があるので実用性は高くありません。

《サブマシンガン(旧)》はフォートナイトのリリース時から存在した武器です。火力だけは高かったのですが、精度面がかなり悪く、ダブルポンプ全盛...

スコープ付きAR

リリース後、2週間で大幅な弱体化を喰らった曰くつきの武器なんですが、OGでは弱体化後の状態での再録です。

現在の《スコープ付きAR》と違って、ADSしても拡散はゼロになりません。要するに弾が真っすぐに飛ぶとは限りません

この仕様はチャプター1・シーズン3で無くなって、スコープを使えば絶対に真っすぐ飛ぶようになるのですが、何故こんなところまで再現しているのか……。

逆にチャプター1・シーズン1では存在しなかった筈の初弾精度補正が存在するので、ゼロビルドでもそこまで強くないです。《アサルトライフル》の単射で十分です。

《スコープ付きアサルトライフル》は、チャプター1・シーズン1が一般リリースされると同時に登場した古参武器です。サイトが付属した即着の武器の...

単面トラップ群

シーズン2にて設置場所を選ばないフレキシブルな《ダメージトラップ》へと統一されましたが、このときには置ける場所ごとに細分化されていました。

なお、当時は125ダメージだったトラップ達ですが、復活に際して700ダメージになっています。引っかかったら、即死します。

ゼロビルドでも出現しますが、家屋がないと設置できないので注意。別にトラップを置くときは建築できてもいい気はしますし、最新シーズンでも出せば良いのに……と個人的に思います。

スラープジュース

HPかシールドを合計75ポイントゆっくり回復します。

当初はHP25、シールド25をゆっくり回復するシーズン1仕様でしたが、シーズン中に上方修正を受けて、チャプター1・シーズン5の状態になりました。流石に当初の仕様だと弱すぎたのか、時代を少しだけ先取りする形になりました。

環境の再現度は更に下がっていますが、まぁ完全再現を望んでいる人も少ないでしょう。

《スラープジュース》はv1.8から登場する古参の消耗品です。使用することでHPやシールドが継続回復します。 当初はそこまで強い回復で...

当時と異なる部分

恐らくは、元に戻すと操作性に影響が出るので、あえて現在の仕様を採用したと思われる要素。

初弾精度補正の有無

威力減衰の項でも触れましたが、初弾精度補正が追加されたのはv3.4です。《アサルトライフル》で点撃ちみたいなことは、シーズン3までは不可能でした。

銃火器の操縦性が大きく低下するので残したものと見られますが、《スコープ付きAR》の特権が失われているので、同時代よりも残念なことになっています。

ターボ建築の有無

ターボ建築の実装はv3.0なので、本来のチャプター1・シーズン1時代には存在していません。建築はありましたが、1個1個ボタン入力が必要だったので、当時は猛連射して壁などを作っていました。

また建築のスパンが0.15秒だったので、1秒における建築の枚数は6枚まで。防御性能は今と比べると格段に落ちました。

建築についてはチャプター1時代に多くの仕様変更があったのですが、チャプター1・シーズン10の最終仕様が採用されています。まぁ、現在のフォートナイトが瓦解するので、ターボ建築なしは流石に無理があるのでしょう。

ショットガンの仕様

  • ペレットの固定拡散(チャプター1・シーズン5から)
  • 宝箱から出現するショットガン(チャプター2から)

ショットガンの仕様が当時とは異なります。

ペレット拡散の運ゲーが軽減されているので、武器としては当時よりも強くなりました。

また本来のチャプター1では、床置き配置のみだったショットガンですが、OGでは汎用の宝箱から普通に出現します。チャプター1特有の駆け引きになっていたので、この仕様くらいは元に戻して良かったかも……。

爆発の対物貫通

チャプター1・シーズン4になるまで、爆風が接触した面にしかダメージを与えなかったので、巨大な構造物になるとランチャーでは壊しきれない欠点を持ちました。

前述のとおりターボ建築自体が存在しなかったので、そこまでの破壊力が不要だったというのもありますが、《ロケットランチャー》が本当のチャプター1・シーズン1より強くなっています。

その代わりに《ロケット弾》の出現率は下がっており、最大所持数も12発の現行仕様になっています。

弾薬の最大所持数

チャプター1・シーズン1時代では、全ての弾薬が999発まで所持できましたが、後の弾薬制限へと変更されています。

なお、本当のチャプター1・シーズン1時代は弾薬の出現率がかなり低かったので、999発どころか、200発の弾丸すら怪しい状況でした。ビクロイするのに常に弾を集めないと駄目だし、無駄撃ちしたら負け筋になるようなサバイバル環境だったりします。

パルクールの有無

スタミナを消費するダッシュ、スライディング、よじ登りなどのアクションはチャプター3になって実装されたもので、この当時には存在しません。

移動手段がかなり制限されていたので、迂闊な行動はできませんでした。

リブートバンの有無

《リブートバン》はv8.3(チャプター1・シーズン8)にて追加されたものなので、シーズン1には存在しませんでした。

《リブートバン》なしだとチームメイトが暇になってしまうので、流石に《リブートバン》を削除はやらなかったみたいです。

フレンドリーファイア無し

チャプター1・シーズン1には同士討ちがあったので、味方プレイヤーから撃たれるとダメージを受けました。野良プレイヤーが作為的に攻撃してくる場合もありました。

この機能はチャプター1・シーズン2に削除されたので、それが少し早まっただけとも言えます。

  1. DPS:時間あたりのダメージ量 ↩︎
  2. ペレット: 散弾で同時に射出される子弾のこと ↩︎
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いも
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2 月 前に

異なる部分弾薬の上限が999発じゃないのもですよ