フォートナイト: 2025年のフォートナイトを振り返って【コラム】

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フォートナイトの2026年がもうすぐ始まるということで、2025年度の総括と所感のまとめです。

5月~10月に掛けて酷い停滞期に入っていた2025年のフォートナイトでしたが、緊急のテコ入れが功を奏したのか、ハロウィーン以降には持ち直しました。

チャプター7は今のところ順調な滑り出しを見せており、チャプター6・シーズン1とは同等の状況です。

その一方でバトロワブームの終焉が明らかな状況なので、EPIC側も他モードの拡充を急いでいるものと見られます。

バトロワ最後の砦

2024年度にバトロワブームが本格的に終了し、いよいよフォートナイトが最後の砦となった状態で2025年を迎えました。

市場調査会社「Newzoo」によれば、2021年→2024年でバトロワのプレイ時間は40%減少しています。その一方でバトロワゲーム内でのフォートナイトのシェア率は約40%→約80%と拡大しました。

この数字にはユーザー作成の各モードが含まれているので、実際のところバトロワのプレイ時間は2021年から据え置き、あるいは微減になるかと思いますが、他バトロワブームの終焉はいよいよな状況でした。

フォートナイトが終わったら、バトロワというジャンルの終わり。そんな中で2025年を迎えたフォートナイトでしたが、こちらも1度はどん底を味わうという酷い1年となりました。

最終的には持ち直したものの、チャプター6・ミニシーズン1、チャプター6・シーズン4という大きな失敗に悩まされました。

コラボの明暗

コラボラッシュ(いつもどおり)

ネット上での拾い画

フォートナイトの通年行事となっている他社IPとのコラボが、2025年度も頻繁にありました。

前年度との違いとしては、

  • コラボに特化したミニシーズンの実装
  • リロード、ブリッツなどのサブモードでのコラボ
  • コラボモードの常設化

――の3つが挙げられます。

前々からコラボ特化のシーズンはありましたが、2025年ほどに特化したものはありませんでした。それぞれ「スターウォーズ」と「シンプソンズ」でしたが、両者の人気には大きな差がありました。

スターウォーズの失敗

2025年5月頃に始まったのがミニシーズン1「ギャラクティック・バトル」でした。

2025年度も世界第5位のメディアフランチャイズ「スターウォーズ」とのコラボで、マップこそ流用されましたが、武器は全てがスターウォーズ由来になっており、旧来より再現性を重視したシーズンです。

開発側の期待も大きかった筈ですが、コラボという弾を使いながらも、前シーズンからプレイヤー数が増えないという苦境になりました。

不発の原因は色々考えられるのですが、個人的には《ライトセーバー》が弱かったことが最大の原因じゃないかと推測しています。

ブラスターは充実の品ぞろえだったんですが、所詮は作中における脇役。まず《ライトセーバー》を使って遊べることが最重要で、それを前提としたファンにとって分かりやすいデザインが必要だったと思います。

賞味、既存の《ライトセーバー》ではインパクト不足ですし、弱いと分かっている武器では人気がでる筈もなく……。

シンプソンズの成功

失敗に終わったスターウォーズの後でしたが、こちらは大成功し、プレイヤー数の復活に寄与しました。特にカジュアル建築の増加が多く、復帰勢が多かったと思われます。

完全にゼロビルド > 建築 という状況になって久しいですし、シーズンによっては3:2くらいの比率になってしまった訳ですが、珍しく1:1に近い状況まで戻しました。

恐らくはリロードに類似した環境だったのも追い風となったものと見られます。

ちなみにゼロビルドではプレイ環境が微妙よりの判定だったのか、普段よりもシーズン経過による人口減少が多かったです。プレーン過ぎて、飽きてしまった人が多かったか?

コラボ先の「シンプソンズ」は日本だと、まぁ……みたいな扱いだったと思いますが、本国アメリカでは知名度があるのと、過去にない形のコラボだったので、新鮮味が強かったのが初動の強い牽引力に繋がりました。

過去最低を記録

嫌われバグの一生

2025年度に最大の問題だったのが、チャプター6・シーズン4の不調です。

コラボ先のパワーレンジャーがオタク趣味過ぎたこと、出てくる虫が毛嫌いされるなど、シーズンのテーマがニッチ過ぎました。ホラーゲームがあんまり売れない時代ですから、ビジュアル的な失敗は大きかったと思います。

また、シーズンの途中でキー配置を刷新する更新が入ったのですが、それが入力を受け付けないバグを誘発したことが、観測史上最低の同時接続(日間)を記録するダメ押しとなりました。

流石にヤバいと思ったのか、開発側の明らかなてこ入れが発動し、人気武器が急遽復活したり、突然に虫が居なくなる調整が入りましたが、近年最大の悪夢となったシーズンです。

インフレと調整ミス

チャプター4以降のフォートナイトは、チャプター中に徐々に武器がインフレしていき、チャプターをまたぐときに一気にデフレするというサイクルを取っています。

チャプター6についても同じ手法をとってはいますが、《ホロツイスターAR》や《タイフーンブレード》の扱いを巡って開発側も迷走した気配が濃厚です。

特に《ホロツイスターAR》はかなり分かりやすい動きをしていましたが、影響力が高すぎるからと類似武器を消してはみたものの、それと同時に人口減少が進み、シーズン4の中盤になって急遽復活させるという流れになっています。

ホロツイスターAR

この手のゲームでは強い武器=人気武器というのはよくあるパターンです。強い武器だから愛着を持たれる導線になるし、成功体験を生み出しやすい。出る杭を迂闊に弱体化すると、人気低迷の原因になってしまうわけです。

《タイフーンブレード》についても、後発の近接武器は弱化傾向にありましたが、近接武器自体は消されていません。また、シューターが不得手な人でも遊べるようにと、代替枠として《ミストガントレット》に始まる範囲攻撃を出すようになりました。

そして、シーズン4の《レッカーリボルバー》もその延長線上にある存在ですが、急遽の方針転換だったためか、インフレの匙加減をさっそく間違えており、今になっても最強時代の《コンバットSG》は許されないことを証明しました。

レッカー・リボルバー

メダリオン問題

とはいえ、この辺りは過去にもあったことで、シーズン4における最大の調整ミスはインフレ傾向がメダリオンにも強く反映された点です。

結果、メダリオンの総取りによるワンサイドゲームが問題になり、通常モードでは全てのメダリオンが早期に離脱するという珍事になりました。

メダリオン個々の強さだと調整失敗とは言えないものの、シーズンに1枚レベルの強メダリオンを3枚も登場させたのが失敗でした。うち2枚が移動系だったので、メダリオン総取りに役立つというのも事態の悪化に拍車を掛けました。

バネ足のメダリオン

カジュアルマッチではスキルギャップが大きいこと、消極的なプレイヤーも多いことから、分散させておけば大丈夫だった筈の固定配置の弊害が強く出ました。

好調な滑り出しのチャプター7

チャプター6中盤の大失敗があったものの、「シンプソンズ」のおかげで持ち直しており、特にゼロビルドは好調な滑り出しを見せています。

前シーズンで失敗した要素の反省も踏まえており、

  • 《ホロツイスターAR》程ではないものの、強いサイト付きアサルト《デッドアイAR》を実装
  • 強すぎない近接武器として《破られた誓いの刀》を実装
  • 強すぎない範囲攻撃武器として《アーク・ライトニングガン》を実装
  • 重ね掛けできるメダリオンを撤廃して、能力が限定された変身キットに変更
  • ミシック等のランダム入手、ランダム配置化を推進

――と、滅茶苦茶に堅実路線の調整になっています。

歴代のシーズン1の中では比較的に武器パワーも高めなんですが、チャプター6・シーズン1よりは少し抑え気味です。

問題は話題性、新鮮さを維持するため、この後でインフレ路線になるのが通例ということですが、すでにバトロワの未来を完全に背負っている状況です。カジュアル層、競技勢の板挟みになる難しいかじ取りが続くと見れます。

個人的な予想ですが、夏あたりにルートシューター系の公式モードが出るんじゃないか……そういう気がします(簡易版のDELULUでは限界がありますし)。

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