フォートナイト: 冬イベントとこれまでの武器変化

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冬イベント

  • ポンプショットガンの射撃予約受付時間が減少(0.4秒 → 0.2秒)

最新のパッチです。各アイテム等がクリスマス仕様になり、初期のエリア収縮タイムが少し遅めになりました。武器に関しては、ポンプアクションショットガンの誤射軽減措置が入ったくらいで、バランスに関しては大きな変化はありません。レジェンダリースカーの出現率が減ったくらい。

マップが一部変更になっており、宝箱の設置箇所が増化しています。クリスマスツリーの下には最大3つまでの宝箱が設置されるので、ちょっとだけ有利なポジションになっています。ブッシュは電飾仕様になっており、ブッシュスーツも同様です。

The Action Building game where you team up with other players to build massive forts and battle against hordes of monsters, all while crafting and looting in gi...

武器の変化など

リリース当初からの通算です。過去の状況については、

そういえば、早速チーターと出くわしました。択的に変なやられ方したので、スペクテイターしてみたんですが、壁の向こうの何を追っているのか常に視点がプルプル震えているという……。PC版の宿命。

アサルトライフル

  • デュオ、スクアッドにおける入手弾薬増化 (10→14、10→18)
  • M16の射撃精度増化
  • M16、SCARのダメージ低下 (全て2~3低下)
  • M16、SCARのヘッドショット倍率低下 (2.5倍 → 2倍)
  • スコープアサルトのダメージ低下 (青:35 → 23、紫:37→24)

普遍的に使われるだろうベーシックな武器ですが、過去のバージョンでは弾薬がすぐに危急するという欠点がありました。特にスクアッドで顕著でしたが、それを受けて拾える弾丸数がモード毎に区分されるようになりました。これによって弾切れを気にせず撃てるようにはなったのですが、ダメージ、ヘッドショット倍率が低下しているので、アサルトライフル全体では少し弱体化の傾向にあります。とはいえほんの少しですし、低レアリティの武器に関してはむしろ使いやすくなっています。

例えば、初期はガバガバ過ぎてまともに当たらなかったコモンからレアまでのアサルトライフルに当たるM16全般の射撃精度が増加しており、レアアサルトライフル(青M16)と、エピックアサルトライフル(紫Scar)の基礎精度が同じになっています。レアリティの低いアサルトライフルが信頼できない状況が大きく改善され、レアリティへの依存性が緩和されています。ただし青M16は若干株を落としました。元々精度がなさ過ぎた白M16、緑M16に比べると、精度向上の恩恵が少なく、ダメージ低下によるBTK(キル確定までの必要弾数)増化が痛いです。

過去の仕様ではHP100の相手に胴体3HKを取れる青M16は重要な武器でしたが、今現在はそれに当たるのが紫SCARに変わっています。基礎精度こそ同じな両者ですが、連射時の精度低下はM16が35パーセント、SCARが20パーセントと開きがあり、撃ち合いにおいては明確な差が生まれます。アサルトライフル感のパワーバランスはほどよく調整されましたが、強さの分水嶺となるレアリティ自体はレアからエピックに上昇した感じでしょうか。

スコープ付きアサルトはぶっ壊れだったのが普通の武器に。ボルトアクションSRが無い場合のサブですね。紫スコープなら遠距離の敵にガシガシヘッドショットできるので、ボルトアクションに次ぐ遠距離性能を持っています。ボルトアクションが無いなら、取り敢えず持っていっても良いかも。少なくともセミオートスナイパーよりは優先だと思います。

バーストアサルトはM16の精度低下によって残念な存在になりました。それまでは精度不足のM16よりは……って感じで使われていましたが、M16だけ精度上昇して、バーストの方が据え置きなせいで酷く微妙に。青バーストでも、白M16のために捨てるかもしれない位の強さじゃないかと。

サブマシンガン

  • サプレッサーSMGの追加
  • サブマシンガン(高レート型)のダメージ増化 (11→14 etc)
  • サブマシンガン(高レート型)のマガジン増化 (25 → 35)
  • タクティカルサブマシンがンのダメージ増化 (15→16)

残念な武器ジャンル筆頭ことサブマシンガンです。上方修正は入っていますが、やっぱり微妙な立場は隠しきれない模様。取り敢えずハンドガン以下な状況は脱しましたが、頼りになるかと言われると微妙なところ。

新武器のサプレッサーSMGはかなりの静粛性を持っており、20メートル程度離れれば敵に発砲音が聞こえないという優れもの。おまけに精度が高く、1発のダメージ量もそこそこ高いため、ほぼタクティカルSMGの上位互換です。序盤のしのぎになら十分使えます。

豆鉄砲だったサブマシンガン(高レート)ですが、1発のダメージが大いに向上したので、ようやくタクティカルショットガンと戦えるようになりました。キルタイムもアンコモンで0.4秒と、中々の数値になっています。青い高レートSMGなら緑タクティカルショットガンより優先して良いかも。

元、一番マシだったサブマシンガンこと、タクティカルサブマシンガンですが、他が強化されたので一番微妙になりました。近距離は高レートSMGより頼りない、中距離はサプレッサーSMGより頼りないと、バランス良く弱いです。

ショットガン

  • 威力減衰の追加

猛威を奮いまくっていたショットガンですが、下方修正が掛かって距離が離れるとダメージが大きく低下するようになりました。例えば緑のポンプショットガンは9.5ダメージ x10の武器ですが、8メートル以上離れると6.5 x10程度ダメージになり、18メートル以上離れると、2 x10位のダメージになります。

これによって影響を受けたのがタクティカルショットガンで、それまでですら弾が散りすぎて信頼性に欠けていたのに、尚更ダメージが出にくくなりました。ポンプアクションに比べて、ダメージが半分程度しか期待できないため、特にレアリティの低い個体は頼りないです。

個人的には、紫タクティカル > 緑ポンプ = 青タクティカル > 白ポンプ > 緑タクティカル。位の優先度になっています。ただし近距離においての保険になるので、例え緑タクティカルでも1本はストックしておきたい武器です。スロットに余裕があるのなら、ポンプとタクティカルを両方持っていると良いことも。

スナイパーライフル

  • 覗き込み給弾が不可に
  • セミオートスナイパーのダメージ増化 (43 → 67 etc)

爆発物を除けば、唯一弾速の存在する武器群です。ボルトアクションスナイパーライフルはほぼ性能据え置きですが、スコープを除いたままリロードできなくなったので少しだけ弱体化。セミオートスナイパーは初期の産廃ぶりを鑑みてか大きくダメージが向上しています。とはいえ、セミオートが使えるようになったかというと……。

ボルトアクションは例え最低の青でも強力で、取り敢えず確保しなければいけないポジションです。一本あるだけで行動に幅が出ますし、マップ構造やクラフトとの相性から腐ることはありません。無いと詰む場合もあるので、終盤戦に入る前に入手しておきたい武器です。スクアッドにおいても窮地を打開するポテンシャルを持っています。

一方セミオートですが、ヘッドショットしないと1HKにならない他、弾速の関係から2発当てるのは至難の業です。相手が不規則に動き出し、且つクラフトで防御されるとまず突破できないので奇襲性が弱い。止まっている相手の頭を抜くくらいしか使い道が無いです。そして止まって撃ってくるような相手なら、別になんでも倒せるという……。現状だとダメージ3分の1でも、即着弾のスコープアサルトの方が強い位なので、長距離狙撃用としては最弱枠です。アサルトの弾を節約したいとかの事情が無ければ、青スコープアサルトのために金セミオートスナイパーを捨てるかもしれない。

ハンドガン

特に変化無し。サブマシンガンが強くなったので、ちょっと存在感がなくなりました。青のセミオートはそこそこ強いですし、近距離において0.285秒の優れたキルタイムを発揮しますが、精度が低いことが欠点。

M16の精度が上昇したこともあって、使う機会は更に減りました。

ランチャー

  • RPGのリロード時間増加
  • 拾える弾薬が減少 (4 → 2)

RPGは猛威を振るい過ぎたので、度重なる弱体化を受けています。リロード時間が兎に角増化しており、初期にあった金RPGの猛連射みたいなことはできません。また弾も拾いにくくなっているので、クラフトの防御を突破しにくくなっています。

RPGは近距離においては対人にも使える武器ですが、リロードが遅くなっているので不意を突かないと単独では崩せなくなりました。中距離タイマンになると、壁一枚でブロックされるので、上を取る立ち回りが必要です。近距離なら取り敢えずぶっぱでおk

グレネードランチャーは拾える弾が減少したあおりを受けて、ちょっと使いにくい武器になっています。6発装填なんですが、1度装填してしまうと取り出せない関係から、ちょっとリロードを躊躇います。同じ弾を使うにしても、直進性の高いRPGに使いたいので、撃ちきったらポイ捨てしてフラグ等々に持ち替えることもしばしば。意外と腐ることが多いので、籠もった相手がいたら、惜しみなく使って良いかなぁ。