フォートナイト: 初弾の精度補正に関して

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v3.4から多くの武器に威力減衰が追加されました。それだけだとレンジ武器の弱体化になるんですが、代わりに初弾の命中率補正が追加され、静止しているときに限って100パーセントの精度を出すようになりました。

本稿ではそんな仕様変更に纏わるアレコレを取り扱います。

概要

威力減衰が追加された代わりに、初弾の命中精度補正が追加されています。これによって威力を失った代わりに、高い命中率を発揮できるようになりました。初弾補正が掛かっているかは、レティクル(照準)を見れば分かります。

左:通常時、右:初弾補正時

初弾補正が掛かっているときは、レティクルが閉じきっているので、狙えば100パーセントの命中が望めます。止まっている相手はカモになったので、今まで以上に止まるのは御法度に。

上記のSSだと、レジェンダリーハンドキャノンのヘッドショットで156ダメージなので、シールドポーション1個分までは一気に削れます。

初弾補正が掛かる条件は動作を止めていることですが、補正発動までに0.1秒のディレイがあります。逆を言えばたったの0.1秒待つだけなので、狙えるときは積極的に狙ってよいと思います。

静止扱いにならない動作には移動、ターゲッティング、射撃が含まれます。しゃがみは動作に含まれないので、屈伸撃ちの利便性が少しだけあがりました。ジャストで運用するのは難しそうですが、練習すれば影からチクチクできそう。

ターゲッティング

ターゲッティングというのは銃を構える動作で、FPSならばADSにあたる要素です。

本作のターゲッティング移行は一部のSRを除いて0.2秒なのですが、初弾補正が掛かるのはこの動作が終わってから0.1秒後になります。

咄嗟にターゲットして射撃するには通算0.3秒掛かることになるので、初弾補正なしでも十分な命中が望める距離、手数で押す方が強い武器の場合は、0.1秒を待たずに攻撃する方が良いでしょう。

上記、ハンドキャノンなど、咄嗟に撃つ場合でも初弾補正を掛けてヘッドショットを狙った方が強い武器もあります。

連続射撃

射撃も動作扱いなので、射撃を行うと初弾補正が解除されます。射撃後に再び補正を得るには、武器毎の射撃後インターバル + 初弾補正ディレイの時間を要します。

SCARの場合

アサルトライフル
項目アサルトライフル
/ SCAR
発射形式フルオート
レアリティレジェンダリー
最大ダメージ36 (~50m)
中ダメージ28.8 (75m)
小ダメージ23.4 (100m ~)
対物ダメージ36
クリティカル倍率2x
発射レート330RPM
装弾数30
リロード速度2.1s
持ち替え速度0.4s
ターゲット速度0.2s
腰だめ精度1.3 - 2.25
ターゲット精度0.8 - 1.25
しゃがみ補正-20%
移動補正+80%
対物DPS198
対人DPS198
TTK100HP0.364s
TTK150HP0.727s
TTK200HP0.909s

SCARの発射レートは330RPMなので、射撃インターバルは0.182秒になります。初弾補正を掛けて連続攻撃する場合、初弾補正ディレイの0.1秒を置く必要があるので、最速の射撃インターバルは0.282秒、最大発射レートは212RPMになります。

全弾指切りで撃つ必要があるので、ジャストの発射レートを出すのは至難の業だとは思うので、0.3秒間隔、200RPM位で連射できれば御の字でしょうか。

これでもスコープ付きARに匹敵する発射レートなので十分に実用的です。威力減衰込みでもレジェンダリーSCARの下限ダメージは23を越えるため、その操縦に慣れればスコープ付きAR(レア)の互換武器としても運用できるわけです。

最終更新日:2018/8/17

要所要所で撃ち分けが必要にはなりましたが、威力減衰が追加されただけの下方修正とは言ず、支援攻撃の精度、交戦できる距離は一気に伸びました。

ハンドキャノンの場合

ハンドキャノン
項目ハンドキャノン
/ デザートイーグル
発射形式セミオート
レアリティレジェンダリー
最大ダメージ78 (~35m)
中ダメージ54.6 (60m)
小ダメージ31.2 (85m ~)
対物ダメージ83
クリティカル倍率2x
発射レート48RPM
装弾数7
リロード速度2s
持ち替え速度0.5s
ターゲット速度0.2s
腰だめ精度2.3
ターゲット精度1.3
しゃがみ補正-10%
移動補正+20%
対物DPS66
対人DPS62
TTK100HP1.250s
TTK150HP1.250s
TTK200HP2.500s

初弾補正のディレイは一律0.1秒なので、高レートタイプの武器より低レートタイプの方が相性が良いです。ハンドキャノンは射撃インターバル1.16秒もあるので、今更0.1秒遅れても発射レートには殆ど影響しません。

また初弾補正の効果が一律で”精度が最大になる”なので、元の精度が低い武器の方が大きな効果が期待できます。ハンドキャノンのターゲット精度はアサルトライフルに比べればかなり低いので、0.1秒との引き替えに命中精度が出せるのなら安い物です。

今後、ハンドキャノンを運用する場合には、初弾補正を掛けて頭を狙うのが基本になりそうな予感。それなりに戦闘力があった武器ですが、今後はさらに有力な選択肢になるかと。即着なので動き回る相手にも当てやすく、クラフトへの攻撃力が低いことを除けば、有力なレンジ武器になりそうです。

移動後の攻撃

静止判定は移動ペナルティが無くなり、レティクル閉じきったときから始まります。通算すると、移動ペナルティの回復時間+0.1秒ですね。

移動ペナルティは徐々に増加するので、大きく動いてぴたっと止まっても初弾補正を得にくいです。

移動ペナルティが小さい武器=レティクルが閉じるのが速い

なので、移動ペナルティの小さい武器ほど、初弾補正を活用しやすくなります。ハンドガン系等、サブマシンガン系等は移動時のペナルティが小さいので、アサルトライフルよりは初弾補正が素早く掛かります。

逆にアサルトライフルなんかは、移動ペナルティが大きいので、静止扱いになるまで時間が掛かります。

総括

ここまでの話を総括しますと、新しく追加された初弾補正の恩恵を最も受けている、運用しやすいのはハンドキャノン、リボルバーということになるでしょう。両者とも1発の重要度が高く、精度不足が悩みの種だったので、まず間違いなく強化パッチだったと思われます。

リボルバーはまだしも、ハンドキャノンは今後頭角を現す可能性が十分にあります。

問題はハンドキャノンの性能がショットガンの代わりにもなるし、スナイパーライフルの代わりにもなるしという、中途半端な立ち位置であることで、オンリーワンでない脆さが残ります。強化されたタクティカルSMGもそうなんですが、特化タイプをそれぞれ携帯する方が良いので、武器を十分に選べるだろう最終選考に残りにくいです。

『フォートナイト: 初弾の精度補正に関して』へのコメント

  1. 名前:アイ 投稿日:2018/04/09(月) 19:40:08 ID:19c6782a5 返信

    もしかしてバーストライフルはこの変更で結構割りを食ったのでしょうか…

    • 名前:game_memo(管理人) 投稿日:2018/04/10(火) 07:18:19 ID:8086b7514 返信

      弱くはなった訳ではないですが、競争相手であるM4やハンドキャノンが強くなったので、相対的にという部分はあると思います。

      初弾が真っ直ぐ飛ぶようになった恩恵が大きかったのは間違いなくハンドキャノンですが、バーストライフルもヘッドショットしないとHP100をワンバーストキルできないので、こちらも少なからず恩恵はあります。

      M4みたいに遠距離の敵をチクチクできないですが、それは前からですし、中距離の強さは相変わらずM4より上なので、一概に負け組って感じはしないですね。私も今だ普通に使ってますし、強い側の武器だとは思います。