フォートナイト: 初弾精度補正に関して(武器の命中率をあげる方法)

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初弾精度補正というのは、静止状態を一定時間維持することで、次の射撃が必ず真っ直ぐ飛ぶようになるという仕組みです。シーズン3のv3.4から追加されました。

精度不足で命中が期待できない距離でもちょっかいを掛けられます。

補正の掛けられる武器、掛けられない武器が存在するものの、遠距離でも命中弾を出すなら、その撃ち分けは重要です。

本稿ではそんな仕様変更に纏わるアレコレを取り扱います。

初弾補正の仕組み

大ざっぱに言えば、静止状態のときに武器の基礎精度を無視して、最大の精度で射撃できる仕組みです。

初弾補正が掛かっているかは、レティクル(照準)を見れば分かります。

左:通常時、右:初弾補正時

初弾補正が掛かっているときは、レティクルが閉じきっているので、狙えば100パーセントの命中が望めます。止まっている相手はカモになったので、今まで以上に立ち止まるのは御法度になりました。

上記のSSだと、レジェンダリーハンドキャノンのヘッドショットで156ダメージなので、相手がフルHPだったとしても、瀕死の状態まで追い込めます。

初弾補正が掛かる条件は動作を止めていることですが、補正発動までに基本0.1秒のディレイがあります(例外もある)。逆を言えばたったの0.1秒待つだけなので、狙えるときは積極的に狙ってよいと思います。

多くの武器は精度が悪くて、初弾補正なしだと命中に期待が持てません。

静止扱いにならない動作には移動、ターゲッティング、射撃が含まれます。またインファントリーライフルのように、補正が異様に掛かりやすい武器も存在します。

移動後の攻撃

静止判定は移動ペナルティが無くなり、レティクル閉じきったときから始まります

移動ペナルティの例(SCAR)

移動ペナルティが小さい武器=レティクルが閉じるのが速い

ハンドガン系等、サブマシンガン系等は移動時のペナルティが小さいので、アサルトライフルよりは初弾補正が素早く掛かります。

逆にアサルトライフルなんかは、移動ペナルティが大きいので、静止扱いになるまで時間が掛かります。

ターゲッティング後の射撃

ターゲッティングというのは銃を構える動作で、FPSならばADSにあたる要素です。

本作のターゲッティング移行は一部のSRを除いて0.2秒なのですが、初弾補正が掛かるのはこの動作が終わってから0.1秒後になります。

またターゲッティング前までの移動ペナルティ、射撃後の精度低下は持ち越されます。精度回復が遅い武器(ヘビーアサルトライフルなど)だと、ターゲット前の精度低下大きすぎて、初弾補正が掛かりにくかったりします。

地味に運用が難しいです。

連続射撃

射撃も動作扱いなので、射撃を行うと初弾補正が解除されます。射撃後に再び補正を得るには、武器毎の射撃後インターバル + 初弾補正ディレイの時間を要します。発砲直後ではなく、次弾発射が可能になってから、ディレイカウントが始まります

SCARの場合

アサルトライフル
項目アサルトライフル
モチーフSCAR
レアリティレジェンダリー
発射形式フルオート
最大ダメージ36.0 (~50m)
中ダメージ28.8 (75m)
小ダメージ23.4 (100m~)
対物ダメージ36.0
対物減衰なし
クリティカル2x
発射レート330RPM
装弾数30発
リロード時間2.1s
ターゲット速度0.2s
腰だめ精度1.2 - 2.2
ターゲット精度0.72 - 1.3
しゃがみ補正-20%
移動補正+80%
持ち替え速度0.45s
TTK100HP0.364s
対人DPS198
対物DPS198

SCARの発射レートは330RPMなので、射撃インターバルは0.182秒になります。

初弾補正を掛けて連続攻撃する場合、初弾補正ディレイの0.1秒を置く必要があるので、最速の射撃インターバルは0.282秒、最大発射レートは212RPMになります。

全弾指切りで撃つ必要があるので、ジャストの発射レートを出すのは至難の業だとは思うので、0.3秒間隔、200RPM位で連射できれば御の字でしょうか。

これでもスコープ付きARに匹敵する発射レートなので十分に実用的です。威力減衰が発生するので最大の効率は出せませんが、その操縦に慣れればスコープ付きARの互換武器としても運用できるわけです。

最終更新日:2019/4/14

ハンドキャノンの場合

ハンドキャノン
項目ハンドキャノン
モチーフデザートイーグル
レアリティレジェンダリー
発射形式セミオート
最大ダメージ78.0 (~35m)
中ダメージ54.6 (60m)
小ダメージ52.3 (85m~)
対物ダメージ105.0
対物減衰あり
クリティカル2x
発射レート48RPM
装弾数7発
リロード時間2s
ターゲット速度0.2s
腰だめ精度2.3
ターゲット精度1.3
しゃがみ補正-10%
移動補正+20%
持ち替え速度0.65s
TTK100HP1.250s
対人DPS62
対物DPS84

初弾補正のディレイは多くの場合で0.1秒なので、高レートタイプの武器より低レートタイプの方が相性が良いです。

ハンドキャノンは射撃インターバル1.16秒もあるので、今更0.1秒遅れても発射レートには殆ど影響しません。

また初弾補正の効果が一律で”精度が最大になる”なので、元の精度が低い武器の方が大きな効果が期待できます。ハンドキャノンのターゲット精度はアサルトライフルに比べればかなり低いので、0.1秒との引き替えに命中精度が出せるのなら、恩恵の方が遙かに勝ると思われます。

総括

初弾精度補正を使うことで、武器の精度を無視して、遠距離の敵に攻撃出来ます。

ただし静止という条件が付くので、敵からの攻撃を受けた時のリスクも高まります。カウンタースナイプ等の危険があるので、要所要所で使い分けるのが重要です。

相性の良い武器、相性の悪い武器が存在し、ライフル系やハンドガンの一部は相性が良いです。インファントリーライフルなどは特に相性が良いですし、補正も掛けやすいです。

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『フォートナイト: 初弾精度補正に関して(武器の命中率をあげる方法)』へのコメント

  1. 名前:アイ 投稿日:2018/04/09(月) 19:40:08 ID:19c6782a5 返信

    もしかしてバーストライフルはこの変更で結構割りを食ったのでしょうか…

    • 名前:game_memo(管理人) 投稿日:2018/04/10(火) 07:18:19 ID:8086b7514 返信

      弱くはなった訳ではないですが、競争相手であるM4やハンドキャノンが強くなったので、相対的にという部分はあると思います。

      初弾が真っ直ぐ飛ぶようになった恩恵が大きかったのは間違いなくハンドキャノンですが、バーストライフルもヘッドショットしないとHP100をワンバーストキルできないので、こちらも少なからず恩恵はあります。

      M4みたいに遠距離の敵をチクチクできないですが、それは前からですし、中距離の強さは相変わらずM4より上なので、一概に負け組って感じはしないですね。私も今だ普通に使ってますし、強い側の武器だとは思います。