《アイアンマンの戦闘キット》はv31.2で登場したコラボミシックです。過去に存在していた「アイアンマン」装備を元にしており、例によって環境のインフレに合わせて性能を向上させています。
ただし《アイアンマンのユニビーム》に相当する機能には大きな弱体化が入っています。対人ダメージ貫通が無くなり、防ぐ手段が殆んど無い高性能狙撃武器ではなくなりました。
主に《ウォーマシンのホバージェット》と併用、あるいは対策として使うことになるのですが、正面対決には脆さがあるので腐りやすさも合わせ持っています。
データ
項目 | アイアンマンの戦闘キット |
---|---|
レアリティ | ミシック |
発射形式 | フルオート |
最大ダメージ | 24 (300m) |
クリティカル | 1x |
対物ダメージ | 24 |
サブ攻撃(対人、対物) | 90 / 1400 |
連射速度 | 144 |
装弾数 | 12発 |
リロード時間 | 1.9s |
腰だめ精度 | 3.4 |
ADS精度 | 1.5 |
持ち替え | 0.4s |
初登場 | 2024-09-17 |
TTK100HP | 1.667s |
対人DPS | 58 |
対物DPS | 58 |
簡易解説
《アイアンマンの戦闘キット》はチャプター5・シーズン4のテーマであるマーベルコラボの武装です。「アイアンマン」の装備を分割したもので、他に《アイアンマンの飛行キット》が存在します。
過去に存在していた《アイアンマンのリパルサーガントレット》と《アイアンマンのユニビーム》を統合した多機能な武装ですが、過去のアイアンマン装備とは役割の統廃合が行われています。戦闘用と移動用へとはっきり役割分担された形です。
リパルサー
射角4度ほどの範囲にいる敵をロックし、光弾を飛ばして攻撃する《戦闘キット》の基本攻撃です。狙いが多少ブレても当たるので、初心者でも扱いやすいと思います。
半面、火力自体は控えめになっており、対人DPS1は60以下に留まります。正面対決するには不利な武器が多いです。特にお互いの命中率が高まる近距離戦は苦手で、総じて建築に絡めた戦闘には不向きです。対物DPSもかなり低いため、遮蔽物が少ないゼロビルドの方が強く使えます。
お互いの命中率が下がる方が強く使える武器なので、それを活かせる運用をしたいです。ロックの有効射程が40メートルなので、それより少し手前で戦うと効果的です。弾速は360m/sとかなり遅いのですが、ロックしている分にはほぼ当たります。
《ウォーマシンのホバージェット》と併用すると更に回避性能が向上するので躱す運用には最適ですし、敵が使う《ホバージェットへ》のカウンターとしても効果的です。
元は《アイアンマンのリパルサーガントレット》が持っていた攻撃能力でしたが、そちらが弱すぎたので復刻に際してDPSが1.5倍まで増えています。
ユニビーム
事前に1.35秒の溜め時間が必要ですが、その後に即着の長射程ビームを照射します。チャプター5の環境では即着であるというだけで珍しく、狙撃運用に適した武装です。
特性上、動きの速い相手にも刺さりやすいですが、ビームがは真っ直ぐに飛ぶとは限らないので、距離が離れると命中率が下がります。着弾点で約1メートルの爆風が発生するので、高低差を活かして撃ち下す方が当たりやすいです。
ビームの対物ダメージは1400と高く、建築5枚分くらいは貫通しますが、原型である《アイアンマンのユニビーム》と違って対人ダメージ貫通はありません。
過去のユニビームは範囲攻撃+対人ダメージ貫通のおかげで、適当に撃っても当たる狙撃武器として環境トップに君臨していました。建築では防げないし、奇襲性能は抜群です。おかげで間違いなく最強のヒーロー装備だったのですが、今登場させるにも強すぎるということなんでしょう。
入手方法
各地に存在している《スターク・インダストリーズ製補給ドローン》および、その降下場にあるスタークの大型宝箱で入手できます。
《スターク・インダストリーズ製補給ドローン》は降下地点が決まっており、マッチ開始から5分後くらいに最初の1機が降りてきます。
またランドマーク《ジ・アザー・ウィンドミル》にいるNPC《アイアンマン》から購入することができます。
変更点
v31.2hotfix
- 最大ダメージが減少(30 → 24)
- ヘッドショット倍率が減少(1.5x → 1.0x)
- ロックできる射程が減少(50m → 40m)
- ロックできる射角が減少(4 → 3.4)
- DPS:時間当たりのダメージ量 ↩︎
アイアンマンのミシック武器そんなに強いんですか。
アイアンマンの装備は二つとも生まれる時期が悪かった
戦闘キットは既存ARに弾速がある+加速付きジェッパをほぼ全員が持ってるから、ジェッパと組み合わせても強いし対ジェッパでも強い
飛行キットは性能自体はかなりいい感じだと思うけど、それ以上にジェッパが強いせいで完全に移動枠を食われてる
ジェッパさえなければ戦闘キットはここまでのナーフを食らわなかっただろうし、飛行キットはもっと使われてた
ARが昔みたいにヒットスキャンだったならなんとかなりそうだけど、お互いに高速切り返しをしてる中でプロジェクタイルを当て合うってどれだけ技量があっても運の要素を排除できなくなるからね
SGの間合いまで近づけばと考えようにも、アイアンマンが近接不利だと分かってる相手はちゃんと引き撃ちしてきて近づけないし、遮蔽使おうにもビーム撃たれたら移動強制されるしそもそも遮蔽がある場所でアイアンマン持ちとエンカウントできるかどうかなんてわからない
とりあえずメスを入れるのなら、根本原因のジェット側にすべきでアイアンマンを産廃化させる必要は無かった
ホバー無かったら戦闘キットも産廃化するから意味ないよ
実用性が欲しいからナーフにウンザリしてる人とピントがずれてる
結果的にホバージェットは有罪で保管庫行きになりました
せっかく面白いアイテム出してもすぐ弱体化するチキン運営
youtuberとかの声がデカいやつらがちょっと最強!最強!とか騒ぐだけですぐ反応しすぎ
猛者はこの武器なくても飛行しながらARやSG当てられるわけだし
ロックオン機能で誰も空中戦をしかけやすかったこの武器をナーフしたら
また中堅以下のプレイヤーが一方的に猛者にやられるだけでは
それいいかんがえだねーーー。
弱体化したなら出た意味ないでしょ
エイムぶれぶれ対空なんて全然の私でもホバジェ撃ち落とせる神ミシック
DPS 72なのに強いナンデ 不思議
ナーフされないでくれ
ゼロビルドの話なら、今現在の環境は昔ながらの遮蔽高低差を使っての地対地でDPSヨーイドンな展開が殆ど起きない状態だから「DPS・TTKが優秀だから強い」っていう基本が通用しない
ジェットとブーストのおかげで戦闘は空対空が基本な上に、お互い横軸に激しい揺さぶりをかけられるが故に額面DPSが機能不全に陥ってしまうからね
こんな環境だから、たとえDPSが低くとも大雑把にエイムすれば当たるっていう特性がマッチしてカタログ以上の性能が出てるのよ
ついでに数字だけ見るとイマイチ感がすごいオートタレットも、空対空が基本だと頻発するプレイヤーのエラーミスを埋めるだけに留まらず索敵にも使えるっていうカタログには出てこない強みが生きてくるんだよね
建築有りでもジェット・ドゥーム・アイアンマンで割と厄介な動きができるみたいだし、アイアンマンにはアイアンマン持ち出す以外の対策が無い世紀末状態よ
なお無事ナーフ食らいましたね。ダメージ減少+ヘッドショット廃止+ロックオン範囲減少。食らいすぎだろ、
やりすぎ感強い
ナーフされたね
それな。