《誘導ミサイル》はv3.4にて追加された爆破武器です。
発射後、移動するロケット弾を自分で操作できるという変わり種のランチャーですが、自身が無防備になるという致命的な欠点を持ちます。音で位置がばれやすいのもあって、迂闊に使うと一巻の終わりになるリスクを抱えています。
フォートナイトの初期に炎上した過去がありますが、それだけカジュアルなプレイヤーが多かったということなんでしょう。
目次
データ
現行 & 基本

項目 | エピック | レジェンド |
---|---|---|
発射形式 | ロック | ロック |
対人ダメージ | 74 | 77 |
対物ダメージ | 400 | 440 |
投射射程 | 300 m | 300 m |
爆破半径 | 5.12 * 5.12 m | 5.12 * 5.12 m |
連射速度 | 24 | 27 |
装弾数 | 1発 | 1発 |
リロード時間 | 2.4 s | 2.2 s |
ADS速度 | 0.2 s | 0.2 s |
持ち替え速度 | 0.4 s | 0.4 s |
TTK100HP | 2.500 s
HP200:5.000 s
HP250:7.500 s | 2.222 s
HP200:4.444 s
HP250:6.667 s |
対人DPS | 30 | 35 |
対物DPS | 160 | 198 |
過去のバージョン
項目 | 現行 | CP1・S3 |
---|---|---|
レアリティ | ![]() | ![]() |
発射形式 | ロック | ロック |
対人ダメージ | 77 | 110 |
対物ダメージ | 440 | 1100 |
投射射程 | 300 m | 300 m |
爆破半径 | 5.12 * 5.12 m | 5.12 * 5.12 m |
連射速度 | 27 | 31.5 |
装弾数 | 1発 | 1発 |
リロード時間 | 2.2 s | 1.9 s |
ADS速度 | 0.2 s | 0.2 s |
持ち替え速度 | 0.4 s | 0.4 s |
TTK100HP | 2.222 s
HP200:4.444 s
HP250:6.667 s | 0.000 s
HP200:1.905 s
HP250:3.810 s |
対人DPS | 35 | 58 |
対物DPS | 198 | 578 |
簡易解説
誘導できるが性能は控えめ
《誘導ミサイル》は発射と同時にミサイルカメラの状態になり、その後、ミサイルの軌道を操作できるランチャー系の武器です。
ミサイルは最大15秒まで操作することができ、誘導できる射程は約100メートル。操作を止めた後のミサイルは直進し、何かに接触すると爆発します。
爆発の攻撃範囲は《ロケットランチャー》などと同じですが、対人ダメージは低めに抑えられており、弾速も遅いです。急戦では使えないという欠点を持っています。

リスクの軽減
ミサイルを操作しているときには自キャラが棒立ち状態になります。野ざらしの状態で使用するとあまりにも危険なので、先に建築で囲ってから使用するのが基本です。
縦横にできるだけ広げておき、編集で窓を開けてから《誘導ミサイル》を使います。木製だと普通に壊されるので、余裕があるなら鉄を使った方が安全です。
また、連射するのも極力避けた方が良いです。第1射の時点で位置がばれていると、これから無防備になりますよ宣言をしているのも同じです。近くに敵が潜んでいたら、生きては帰れません。
ゼロビルド環境では家屋の中から使う、簡単には登れない場所から使うなどである程度は防げますが、基本的には死と隣り合わせになります。あんまり使うべきではありません。
誘導ミサイルへの対応
ミサイルの撃墜
飛んでくるミサイルの本体は100HPなので、各種武器の銃撃によって破壊することができます。当たり判定も相当ガバいので、割と適当に撃っても当たります。
手持ちの武器が極端に偏っていて、撃ち落とせそうにないのなら、素直に建築でブロックしましょう。
発射音で位置を特定する
撃ち出しの音が独特なので、所有者がどこにいるかはすぐに分かります。
ソロの場合、真っ先に考えるべきは本体を攻撃して始末することです。ミサイルの操縦中は無防なので、発射音が聞こえたら、襲撃を考えるくらいで良いと思います。
スクワッド等の場合、敵の頭数が一人減っているので攻撃のチャンスですが、無理をする必要もないので、取りあえず飛んでくるところを迎撃する形で良いと思います。

類似武器との比較
項目 | ロケットランチャー | 誘導ミサイル |
---|---|---|
レアリティ | ![]() | ![]() |
発射形式 | セミオート | ロック |
対人ダメージ | 130 | 77 |
対物ダメージ | 330 | 440 |
投射射程 | 300 m | 300 m |
爆破半径 | 5.12 * 5.12 m | 5.12 * 5.12 m |
連射速度 | 24 | 27 |
装弾数 | 1発 | 1発 |
リロード時間 | 2.5 s | 2.2 s |
ADS速度 | 0.2 s | 0.2 s |
持ち替え速度 | 0.7 s | 0.4 s |
TTK100HP | 0.000 s
HP200:2.500 s
HP250:2.500 s | 2.222 s
HP200:4.444 s
HP250:6.667 s |
対人DPS | 52 | 35 |
対物DPS | 132 | 198 |
普通に使う分にはロケットランチャーの下位互換に近いです。同じレジェンダリーでも対人ダメージは随分と開きがあり、弾速も落ちます。
自身で操縦できる点は有効ミサイルの長所ですが、身動きが取れなくなる欠点にも繋がっています。すぐさまコントロールを切ることで、ロケットランチャーのようにも使えますが、どうしてもテンポがずれるので使い勝手が悪いです。
ロケットランチャーは遠距離から撃ち込むようなものではないため、一概に比較できないのですが、どちらが頼りになるかと言われれば……。
変更点
v5.1.2
- 有効時間の減少 (18秒 → 15秒)
- 弾速の減少
- 上記二つを含めての有効射程減少 (150m → 100m)
- 対人ダメージの減少 (105/110 → 74/77)
- 対物ダメージの減少 (1100/1100 → 400/440)
- リロード速度の減少 (2秒/1.9秒 → 2.4秒/2.2秒)
- 発射レートの減少 (30RPM/31RPM → 25RPM/27RPM)
- 旋回性能の向上
- 壁の向こうの構造物にもダメージ貫通
明確に上方修正となったのは、他の爆発物と同様に壁の向こう側に存在する構造物に対しても等しくダメージを与えるというランチャー共通の仕様のみ。
当時に比べて、取得できる《ロケット弾(ランチャー系の弾)にも制限が付いたので、武器スロットを埋める価値があるのか怪しい状況になっています。
様々な対処方があるので、それさえ押さえておけば脅威ではないです。
こいつもOGで戻ってくるのかねえ
誘導ミサイル強かった~