フォートナイト: SCARとFAMAS

シェアする

フォートナイト界の二大アサルトライフルSCARとFAMAS。方向性が異なる武器なので、時と場合によって使い分けるのがベターです。割と2択を迫られることが多いのですが、向いている武器構成も違うので、その他の手持ち武器と相談するのが良いと思います。

SCAR

アサルトライフル
項目アサルトライフル
レアリティレジェンド
発射形式フルオート
最大ダメージ36 (50m)
最小ダメージ23.4 (100m~)
クリティカル1.5x
対物ダメージ36
連射速度330
装弾数30発
リロード時間2.1s
腰だめ精度2.4 - 3.85
ADS精度1.55 - 2.5
精度補正
(屈み、歩き)
-20% / +80%
持ち替え0.4s
初登場2017-09-26
TTK100HP0.364s
対人DPS198
対物DPS198

フルオートのAR。初心者でも扱い安く、長射程で攻撃精度が高いです。クラフトとの相性は並レベルですが、対物攻撃力もそこそこ高め。優れた汎用性を持っていて、欠点らしい欠点がありません。

反面、飛び抜けた長所がなく、いつも80点は取れるけど、100点は取れない武器になっています。近距離だとショットガン全般やタクティカルSMGのエピック等に競り負けやすく、中距離はFAMAS、遠距離はスナイパー各種に見劣りします。

総合してみると、中距離から遠距離にかけてを得意としている感じでしょうか。

一番厄介なのは、近距離における信頼性の低さなので、ポンプ+αの構成にするほうがまず無難です。最終的にはAR、SG、SMG、爆発物、回復になることが一番多いのでしょうか。高レアリティのSMGがあるのなら、SGの片方をそれにしたり、爆発物がないのならSRにしたり。

FAMAS

バーストAR
項目バーストAR
レアリティレジェンド
発射形式2点バースト
最大ダメージ37 (55m)
最小ダメージ33.3 (100m~)
クリティカル1.5x
対物ダメージ37
連射速度495
ディレイ0.3s
装弾数20発
リロード時間2.3s
腰だめ精度1.65 - 3.25
ADS精度1 - 1.95
精度補正
(屈み、歩き)
-20% / +80%
持ち替え0.4s
初登場2017-09-26
TTK100HP0.542s
対人DPS136
対物DPS136

3点バーストのAR。優れた瞬間火力と、クラフトとの相性、持ち替え攻撃の強さで、SCARより近距離向けの武器になっています。精度が十分に発揮されて3発が命中するだろう中距離までに関してはSCARより強く、それ以遠だとSCARに劣ります。

シューターにおけるバースト系の武器は高精度、狙撃よりって仕様が多いのですが、本作においては例外的。精度においてはSCARに劣りますし、初弾補正も掛けにくいので、SMGよりのARというポジションになっています。

汎用性の高いSCARとは対称的に中距離特化のARです。強みはあるけど、欠点も多く、武器をバランス良く揃える人向け。インファイトもこなせるのでSG2枠構成を取らなくても良いのですが、代わりに対物系の武器が必須。

壁を壊すのがすこぶる苦手なので、後半になると敵のクラフトが崩せなくて難儀することが多くなります。役割分担を考えると、爆発物の強化は地味に追い風なんですね。

※初弾補正:静止状態で0.1秒経つと次の射撃が必ず真っ直ぐ飛ぶ仕様

ショットガンとの相性

ショットガンは弱体化しましたが、相も変わらず抜群の影響力を持っており、AR系等と並んでの重要武器であることは変わりません。AR系等の中では二強であるSCARとFAMASですが、相方に求められる部分が異なってきます。

恐らくはより人気の高いだろうSCARですが、端的にって近距離戦だと頼りないです。低レートの継続射撃タイプなので、撃ち合いになると防御面に隙が生じやすい。クラフト戦で差し込むには力不足で、壁を壊す以上のことを求めると事故が発生しやすいです。

必然として近距離戦はショットガンに頼らざるを得ないのですが、このときにポンプ1本となると、近接戦になったときに不安を抱えることになります。事故をケアするのならある程度連射できることが望ましいのですが、タクティカルSGはレアにならないと信頼性に欠けます。

必然としてポンプSG+αの構成になることが多いのですが、それが武器スロットを圧迫するので自由が利かない部分があります。

対してFAMASの場合は自身が瞬間火力に秀でているので、持ち替え撃ちでショットガンの代わりとして運用できます。ポンプ1本で十分戦えるようになりますし、ヘビーSGから持ち替え撃ちもすこぶる良好。流石にダブルヘビーSGには劣りますが、片方をポンプSG、タクティカルSGで間に合わせる位なら、FAMASで置き換えて枠を圧縮できるのが強み。

最高の構成を目指す際に1本のヘビーSGでもいけるので、SG周りに自由度が持てますし、近接戦闘力を安定して伸ばしやすいです。

スナイパーライフルとの相性

点射撃ができるSCARの方が相性が良い反面、SR自体が武器スロットの関係から抜け落ちやすくもあります。近距離と遠距離、SCARにとってどちらが鬼門になるかと言われれば近距離の方ですし、長距離でもシールドを削る分にはSCARでも役割を果たせます。

初弾補正があるのでSCARだと点射撃でスコープAR並のDPSを出せて、遠距離においてもそれなりに強いんですよね。

FAMASは長距離攻撃が苦手ではあるのですが、それ故にSRに頼む部分が出てきます。ボルトアクションSRやハンティングライフルで削って、持ち替え攻撃するにしても距離があると頼りないのですが、まるで攻撃できないよりは良かろうと。

FAMASを持つ場合、状況次第では長距離攻撃はしないとすっぱり諦めるのも手です。爆発物2枠、回復2枠でインファイトよりにするのも手。

対物性能の差

最近になってレアリティによって対物ダメージが増減するようになったので、上位のARは軒並み対物DPSが向上しました。レジェンダリーSCARだと対物198DPSで、レジェンダリーFAMASだと173です。

SCARは壁や階段を効率良く破壊する能力を持ち、対物用途に使ってもそこそこ強いです。流石に爆発物や、ミニガンなどには劣るのですが、そこそこ弾持ちも良いので、タクティカルSMGのエピックと遜色ない使い勝手を持ちます。

レートが低いので籠もっている相手に弾が通りにくいのですが、主導権を取る分には十分な性能を持っています。

対してFAMASの対物性能ですが、SG、SRなど露骨に低そうな武器を除けば最下層クラス。中の下くらいの数値です。また設定されているダメージ量に難があって体感以上に貧弱さを覚えます。

木の壁の耐久力がHP200なので、レジェンダリーFAMASの2バーストでも10だけ残って壊せない。おまけにレジェンダリーじゃなかったら、壁より耐久力の少し低い階段なども2バーストで壊せない。迫ってくる相手を撃墜するには、かなり頼りないです。

高レートタイプなので、弾が抜けてダメージが通りやすいという利点こそあるものの、これで対物を兼ねるというのは無理があります。ランチャー系、タクティカルSMG、ミニガンなどの対物攻撃が得意な武器を持っていないと手詰まりになりやすいです。

取り敢えず、なんでも良いから対物攻撃用武器を持っておいた方が良いです。

SCARとFAMAS二刀流

最近はありなのかなぁ……と思います。

中距離より手前に特化しているFAMASと、中距離以遠のSCARなので、中距離の層が分厚いですし、経戦能力が高くなります。地味にそれぞれが持つ欠点、SG頼みな近距離と、SR頼みな遠距離、対物DPS不足を相互に補い合っています。

より特化型の武器を持った方が瞬発力が出ますが、第三者に上位ARを渡したくないとか、他の武器が揃わなかったとかあり得ます。武器の出現率的にはヘビーSGx2よりは揃いやすいため、それなりに無難な構成としては悪くないのかもしれません。

現状のメタだと対物性能、経戦能力が求められる傾向があるため、ARを2本持つというのも悪くないです。クラフトが高すぎるのが原因ですが、攻めに回ったときに息切れしないのが重要になってきます。

申し込む
注目する
guest

7 Comments
インラインフィードバック
すべてのコメントを見る
os
os
6 年 前に

はじめまして。
以前から参考にさせていただいております。
Switch版です。
質問がありましてお手数おかけしますが教えて頂けたらと思います。

他記事でわからない単語があり、
LRとはなんの武器の略でしょうか?
ロケットランチャーですとRLなのかな、と思いました。

famasでの近距離〜中距離とは、クラフトで2〜13マス、4〜50メートル程の範囲でしょうか?
至近距離の1マス内は除いてる事になりますでしょうか?

どうぞよろしくお願いいたします。

ななし
ななし
6 年 前に

わざわざありがとうございました!
とても参考になります!

ななし
ななし
6 年 前に

対物性能の差でSCARかなぁ

ななし
ななし
6 年 前に

スティンクボム「!」(ガタッ)

・・・もしかして瞬発力のことでしょうか >臭発力

ななし
ななし
3 月 前に

今は青の外れ枠、後あとスティックボムのページに書いてないけどレアリティ下がったんだ