フォートナイト: 個人的に弱いと思う4つの武器(7月付け)

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最初から弱かったり、周りが強化されて置いてけぼりになったり……そんな切ない武器達について。いやSMGとか強化するのに、類似武器を放置したから、溝が深まった。ハンドガン系列はどうすべきか、開発側も悩んでそうですね。

セミオートSR

セミオートSR
項目セミオートSR
レアリティレア
発射形式セミオート
最大ダメージ78 (400m)
クリティカル2.5x
連射速度72 RPM
装弾数10発
リロード時間2.3s
腰だめ精度9.8
ターゲット精度0
精度補正
(しゃがみ、歩き)
0% / +90%
持ち替え0.4s
対物ダメージ78.0
TTK100HP0.833s
対人DPS94
対物DPS94

補給物資から出現する残念枠として有名ですね。合わせてブッシュスーツも出てきて、ゴミ箱と呼ばれることも。お前が居なければ、SCAR、FAMAS、ヘビーSG、グレネードランチャー、ロケットランチャーが出たかもしれないのに。地味に補給物資から出てくる出現率が高めに設定されていて、要らぬところで恨みをかっている武器(せめてボルトアクションの方をくれ)。

何故弱いかと言われれば、ボルトアクションSRに比べて弾道特性が悪くて命中がそもそも期待できないこと、当たったとしてもダメージ量が少ない、ヘッドショット時に確定キルが取れないなどが上げられます。

これで直撃を取るより、サーマルARでヘッドショットする方が遙かに簡単。クロスボウが存命の頃はまだ最弱ではなかったのですが、それが保管庫送りになってからは、ロングレンジ系最弱の座に付きました。まぁ、リリース当初にはクロスボウは存在しなかったので、元の鞘に収まっただけですけどね。

リリース当初は直撃46ダメージという輪を掛けた弱さを誇っていて、これでも上方修正されているんですが、今だ実用的とは言えません。かといって強化すると他武器との差別化に問題が出てきそうですし、レアリティをワンランク下げる位の調整が無難な気がします。

ちなみに最近対物ダメージが増えました。だからなんだという話ではありますけども。

サプレッサー付きピストル

サプレッサー付きピストル
項目サプレッサー付きピストル
レアリティエピック
発射形式セミオート
最大ダメージ26 (28m)
最小ダメージ19.5 (70m~)
クリティカル2x
連射速度405 RPM
装弾数12発
リロード時間1.3s
腰だめ精度3.7 - 5.5
ターゲット精度2.2 - 3.3
精度補正
(しゃがみ、歩き)
-20% / +25%
持ち替え0.4s
対物ダメージ28.0
TTK100HP0.444s
対人DPS176
対物DPS189

元のデザインとしては、サプレッサー付きSMGの上位にあたるポジションであり、射程、キルタイム、精度、DPSの全てにおいて勝っていた武器でした。しかしそんな時代も今や昔。サプレッサー付きSMGの強化が著しく、それらアドバンテージは失われてしまいました。

サプSMGの射程が伸び、精度が上昇しているのに、こちらは性能据え置き。

今となってはコモンのサプレッサー付きSMGにすら劣るという悲惨な状況であり、レジェンダリーとしての存在価値は微塵も存在しません。DPSではコモンのサプSMGと同等ですが、精度や経戦能力で負けているので、コモンサプSMGのために捨てるのが正解になっています。

これを下回る武器が下位種のセミオートピストルだけというのが切ない。レジェンダリーきっての弱武器です。セミオートSRとは異なるレンジを持ちますが、甲乙付けがたいハズレ感を持っています。

ダメージを5くらい増やしても大丈夫だと思われますが、これを強化するにしてもサプレッサー付きSMGとの差別化をどうするかという問題が残ります。

ピストル

ピストル
項目ピストル
レアリティレジェンド
発射形式セミオート
最大ダメージ29 (28m)
最小ダメージ21.8 (70m~)
クリティカル2x
連射速度405 RPM
装弾数16発
リロード時間1.2s
腰だめ精度3.6 - 5.3
ターゲット精度2.1 - 3.2
精度補正
(しゃがみ、歩き)
-20% / +25%
持ち替え0.3s
対物ダメージ27.0
TTK100HP0.444s
対人DPS196
対物DPS182

弱いことが特徴と言っても、限度があるだろうという話。役割が被っている武器が非常に多いため、尚更使われることのない武器になっています。上記サプレッサー付きピストルの下位互換であり、サブマシンガン強化のあおりを喰らっていよいよ居場所がないです。

リボルバーは単射の高ダメージタイプなので、武器持ち替え攻撃と相性が良く、先手の1発目に使うために持ち歩くことがあり得ますが、こちらは本当に枠を埋める目的以外に所有しません。

いうてリボルバーよりもハンドキャノン、ハンドキャノンよりハンティングライフルなんですが、落ちてて拾おうと思われるだけマシというもの。

ハンドガン全般が序盤のしのぎにしても微妙な現状で、なにかしらのプッシュがないと影の存在から抜け出せない気はします。

ライトマシンガン

ライトマシンガン
項目ライトマシンガン
レアリティエピック
発射形式フルオート
最大ダメージ26 (50m)
最小ダメージ16.9 (100m~)
クリティカル1.5x
連射速度480 RPM
装弾数100発
リロード時間4.7s
腰だめ精度2.8 - 5.7
ターゲット精度2 - 4.6
精度補正
(しゃがみ、歩き)
-20% / +90%
持ち替え0.4s
対物ダメージ26.0
TTK100HP0.375s
対人DPS208
対物DPS208

弾が100発入っていることだけが利点の武器。最近はリロードされることが稀どころか、結局1発も撃ってないんじゃないかパターンの弾薬箱。弾が取り出せる仕様だったら、間違いなく取り出してぽいですけど、「やったーARの弾が100発落ちてる」って走り寄って貰えるだけ良いのかしら。

性能的にはリリース当初と変わっていないのですが、それ故に微妙なポジションへと転落しています。同じマシンガン枠のミニガンが相当強化されて、対物DPS400に届こうかという水準になっているのに、こやつは今だ200前後。SCARの対物が強化されて、強みの部分においても第三勢力に肉薄されつつあります。

一応DPSはそこそこあるんですが、動くと途端に弾が散るようになるため、インファイトではサブマシンガン相手にはすごく不利。それらが強化された関係で強みの距離も存在しない感じか。最近追加されたドラムマガジンも決して強い武器ではありませんが、それに輪を掛けて弱いという残念枠です。

上記、3つに比べればまだ強いとは思いますが、現状強みがないので、対物ダメージをもう少し増やしてあげても良い気がします。初期のミニガンが対物DPS300くらいだったので、それに合わせてクラフトへのダメージを35前後まで増やしても良いかなぁ……と。

『フォートナイト: 個人的に弱いと思う4つの武器(7月付け)』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2018/07/09(月) 16:18:12 ID:4bc5343d3 返信

    セミスナ 消音+射撃方向不表示にする
    サプピストル 保管庫行きにしてサプSMGに紫金追加
    ピストル 現状維持でハズレ枠 リボルバーとハンドキャノンは距離減衰無しで差別化
    LMG ……保管庫かな

    • 名前:game_memo(管理人) 投稿日:2018/07/09(月) 22:13:39 ID:d0adec2c3 返信

      セミスナのサプ化はすごいグッドアイデアかもしれませんね。クロスボウが使われなかったことを鑑みると、少しくらい強化されてもぶっ壊れにはならなさそうですし、武器の雰囲気的にも悪くないですね。

  2. 名前:匿名 投稿日:2021/02/10(水) 19:15:22 ID:507f74c7e 返信

    このブログの管理人は武器を酷評しすぎだと思うなー
    サイピスの隠密性能ヤバいしピストルもAR代りに持つの強いしライマシ弾取り出してぽいとかお前はバカなの?www

    • 名前:匿名 投稿日:2021/03/09(火) 02:20:54 ID:5cf6fe41d 返信

      現環境の話ではないから無効

  3. 名前:匿名 投稿日:2021/02/18(木) 19:49:49 ID:5a8bc1e5a 返信

    「個人的に」って日本語が分からねえ奴の方がよっぽどバカなんだよなぁ…

  4. 名前:すとぷりメンバーのヤングです 投稿日:2021/05/05(水) 00:59:19 ID:06d7c366f 返信

    は〜!?

  5. 名前:匿名 投稿日:2021/05/05(水) 00:59:46 ID:06d7c366f 返信

    は〜!?