クラフトとの相性が良すぎて必須武器になっているショットガンの運用について。
大分弱体化が進みましたが相変わらず強力で、他武器の追随を許さない状況が続いています。なによりクラフトとの相性が良く、同時にクラフトへのアンチ武器でもあるので、持たないという形にはなりにくい。
クラフトと組み合わせて初めて真価を発揮しますが、それ故に手元が忙しくなりがちで、他のゲームとはことなるメタを生み出しています。
目次
ショットガンの強み
クラフト防御力の高さ
クラフトとの相性が良いので、近距離戦での被弾のリスクが低く、他の武器に比べて防御力が高い特徴があります。
フォートナイトのようなTPS(3人称視点のシューター)では、攻撃するときにだけ体を晒すという基本があるのですが、それを最も実現しやすいのがショットガンだからです。
フォートナイトの場合には、クラフトという仕組みがあるため、好きなタイミングで遮蔽物を作れます。射撃後の隙はクラフトで消すことができ、クラフトで攻撃を受け止めるることで、カウンターを決めるタイミングを計れます。
立ち回りと技術次第で、一方的に攻撃することができるわけです。
無理に密着するよりも、クラフトパネル1枚分は離れた状況で刻んでいくのが正攻法です。エディットまでできれば、その後の反撃がスムーズになりますが、差し当たってクラフトで隙を消すだけでも良いです。何事も第一歩から。
ダメージの安定感・カウンター能力
ショットガンは10発の弾を一気に発射するので、多少狙いが外れていてもダメージを与えられます。動き回る相手に対しても効果的です。
瞬間的なダメージ量が多いので、敵のクラフトに攻撃をねじ込みやすいのも強みです。フォートナイトは全てのプレイヤーが防御手段としてクラフトを持つので、少しの隙を付けるかが勝敗を左右することも少なくありません。
敵のクラフトに対して、DPS(時間あたりのダメージ量)の高い武器でごり押しする手段もありますが、中級者以上の相手にはなかなか通用しません。上手く奇襲を掛けても、命中率が安定しないので、切り返しからのショットガンを浴びて、じり貧に追い込まれるパターンも多いです。
敵のHPを大きく削ってしまえば主導権を握れるのですが、それにはショットガンの安定性、瞬発力が欠かせないです。ショットガンの得意とする立ち回りに、切り返せる可能性が最も高いのがショットガンという構造になっています。
ショットガンの選択
防御力がそもそも高いうえに、崩し、けん制、削りと役割が多い武器です。
クラフト・ショットガンへの対抗手段が、ショットガンという図式になっているので、自衛のためにも最低限タクティカルSG、できたらポンプSGのような精度の高いショットガンを装備しておきたいです。
近距離向けの武器とはいえ、精度はペレットの命中期待値に影響してきます。精度があれば十分なけん制能力、削り能力を発揮するので、戦闘の主導権を握りやすくなります。
また連射力があればクラフトミスや、事故に対する保険が掛かります。
同じショットガンでも特異な距離、立ち回りが違うので、その辺りを押さえる必要があったりします。
項目 | センチネルポンプSG | ツインファイアオートSG | オニショットガン |
---|---|---|---|
レアリティ | |||
発射形式 | フルオート | フルオート | フルオート |
最大ダメージ | 9.5 * 12 (5m) | 6.6 * 12 (6.4m) | 10.6 * 9 (10.3m) |
最小ダメージ | 1.0 * 12 (28m~) | 1.0 * 12 (25m~) | 1.1 * 9 (55m~) |
クリティカル | 1.85x | 1.5x | 1.25x |
連射速度 | 54 | 114 | 75 |
装弾数 | 4発 | 14発 | 2発 |
持ち替え | 0.4s | 0.4s | 0.4s |
初登場 | 2024-12-01 | 2024-12-01 | 2024-12-01 |
TTK100HP | - | 0.526s | 0.800s |
対人DPS | 103 | 150 | 119 |
クラフトか追撃か
射撃後のクラフト
ポンプの発射レートは42RPM、ヘビーの発射レートは60RPMなので、射撃後に1秒以上の発射ディレイが入ります。その間、なにもしないと撃たれ放題なので、何らかの手段を講じる必要があります。
代表的なのがクラフトによる射線切りで、一時の安全と敵への奇襲効果を見込めます。
別の武器に持ち替えるという手段もありますが、持ち替え先の武器がシーズンを経るにつれて段々と弱くなっており、射線が通っている状態では、自分も大ダメージを受けるので多用はできません。
相手のシールド量が分かっていない状態で決戦を強いるのはリスクが高いので、クラフトによる射線切りをしながら様子見をする方がまず無難です。
武器の切り替えに掛かる時間は以下の通りです。ショットガン射撃後に別のショットガンに切り替えると、追加のペナルティが掛かります。
武器名 | 切り替え | SGペナルティ |
---|---|---|
ポンプSG | 0.55秒 | 1.25秒 |
タクティカルSG | 0.6秒 | 1.3秒 |
ヘビーSG | 0.55秒 | 1秒 |
コンバットSG | 0.55秒 | 1.25秒 |
二連式SG | 0.45秒 | 2秒 |
リボルバー | 0.6秒 | - |
ハンドキャノン | 0.65秒 | - |
二丁拳銃 | 0.65秒 | - |
ロケットランチャー | 0.75秒 | - |
ミニガン | 0.75秒 | - |
ヘビーSR | 0.75秒 | - |
その他の武器 | 0.45秒 | - |
クラフトモード | 0.25秒 | - |
この辺りにクラフトが強い理由が現れていますが、武器持ち替えは最速でも0.4秒掛かりますが、クラフトモードへの切り替えには0.25秒しか掛かりません。
武器から武器へと切り替えて攻撃を続行するより、武器→クラフト→(様子見)→武器と立ち回る方が隙が小さい。被ダメを押さえれば、シールド等のアイテムを温存できるし、漁夫に対処しやすくなります。
射線を切りつつ階段で上を取ることもできるので、クラフトをメインに立ち回る方が、下手に正面対決するよりずっと安定します。
射撃後の追撃
基本的にはクラフトで射線を切ってしまうのが良いのですが、相手からの反撃を受けにくい状況や、反撃されてもゴリ押した方が良さそうな場合には、他武器で追撃を掛けて早期決着を狙うのもありです。
当初はショットガンの追撃にも、ショットガン(他のスロットに収めた別のもの)を使っていましたが、それが制限されるに至って主流になったのがライフルとサブマシンガンです。
ライフルは絶えず性能が安定して、中距離以遠の戦闘でも使えるので無難な選択になります。サブマシンガンはシーズンにおいてDPSが乱高下するので浮き沈みが激しく、近距離型と言ってもショットガンには勝てません。
先にも述べたように、武器持ち替えからの追撃はリスクが高いので、敵の状況を把握しながら、戦闘の流れを予測するのが大事です。下手にぶつかると共倒れになる危険もあります。
SG vs SMGのマッチアップ
クラフトによるフォロー込みでの話ですが、ショットガンはサブマシンガンに対して有利です。クラフトできない状況に追い込まれない限りは、五分の状況から負けることは基本的にはないです。
例えば現行のサブマシンガンMP5の発射レートは720RPMなので、射撃間隔は0.08秒と少しです。なのでショットガンと撃ち合って最速でクラフトを挟まれた場合、クラフトの1枚目が展開される0.25秒の間に通る弾は3発までです。
項目 | サブマシンガン |
---|---|
レアリティ | レジェンド |
発射形式 | フルオート |
最大ダメージ | 20 (20m) |
最小ダメージ | 9.0 (40m~) |
クリティカル | 1.75x |
対物ダメージ | 20 |
連射速度 | 660 |
装弾数 | 30発 |
リロード時間 | 1.9s |
腰だめ精度 | 3.3 - 3.7 |
ADS精度 | 2.7 - 3.1 |
精度補正(屈み、歩き) | -10% / +5% |
持ち替え | 0.4s |
初登場 | 2018-07-17 |
TTK100HP | 0.364s |
対人DPS | 220 |
対物DPS | 220 |
よーいどんで撃ち合い始めた場合、ポンプに85ダメージ貰って、クラフトで仕切り直されるまでにMP5が与えられるダメージは合計で54ダメージ。クラフトスキルが同水準だった場合、おおむね同じ位の高さで再度撃ち合うことになりますが、それだと総ダメージ量は開く一方でSMG側には理論上勝機がありません。
SMG側は相手のクラフトを完全に封じ込めてしまえばDPSの差で勝てるのですが、それができなければSMG側がガン不利になります。それに関してはP90だろうが、ドラムガンだろうが変わりはないです。
クラフト無しならSMG有利、クラフト有りならSG有利です。
壁越しにごり押し射撃する分には五分くらいなんですが(壁が壊れるジャストタイミングが分からないので、多めに弾を喰らってしまう)、そこまで追い詰めないとSMGが有利にならないですし、最序盤を除けば戦闘に置いては9割以上の確率でクラフトが絡みます。
なのでSMGのためにSGを捨てるというのは、現段階だと勝率的にはあり得ないままです。弱体化前のP90位の性能があって、且つヘビーSGが手元にないというのなら、可能性もありそうですが――。
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