フォートナイト: チャプター2を振り返って

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2年続いたフォートナイトのチャプター2時代もあと3日で終わりになるので、チャプター2にあった事件、変更点などを振り返ってみました。

とはいえチャプター1時代に比べると、環境メタが大きく変わることは激減しました。特にシーズン3からは全体的に地味というか、煮え切らない追加コンテンツに留まっていることが多かったと思います。

ゲームのマンネリ化が最大の敵になっています。

その辺りがチャプター1に比べて評判が悪い原因だと思うのですが、チャプター3で抜本的な変更があるのか、ないのか。アリーナと通常マッチを分けるのなら、もっと通常マッチの環境を大きく変えて欲しいところです。

釣りの追加と没落(S1~S5)

釣りの要素はチャプター2・シーズン1で追加されました。

リリース当初の釣りで得られる魚は2種類だけでしたが、それ故に少数精鋭で数を集めやすく、序盤のファーミング要素として高い影響力を持ちました。これまで見向きもされなかった体力回復に焦点が当たり、回復耐久という新しい勝ち手段が生まれました。

特に当時の名前付きロケーション「スラーピー・スワンプ」はスラープ・フィッシュの出現率が高くなる調整になっており、強力な回復アイテムを抱え込む戦術が取れました。

それに陰りが見え始めたのが、チャプター2・シーズン4です。このときに新しい魚が多数追加されましたが、裏を返せば不要牌が増えることに。シーズン4の初期では爆破漁で大量の魚を入手できたので問題ありませんでしたが、それが修正されてからは、明らかな魚の弱体化になりました。

続くシーズン5においては、釣りのタイムロスを補ってくれる裂け目フィッシュが登場しますが、強すぎたためなのかシーズンの中盤あたりで無言の退場。いよいよファーミング効果が低下しすぎて、通常ソロだと活用しにくい要素になっていきました。

魚を釣る時間とクラフト素材を集める時間が釣り合っていないので、魚釣りに費やす時間が無駄になりやすいのが現状です。

大ミシック時代(S2)

チャプター2・シーズン2になって、各地にただ一つのミシック武器が存在するようになりました。

同様のパターンはチャプター1・シーズン7以来でしたが、以降のシーズンにおいて多少の変更もありつつも定着することになります。

特にチャプター2・シーズン2のミシックは絶妙なバランスになっており、いくらかの外れ武器がありつつも存在感のあるデザインで環境を彩りました。積極的に取りたい、激戦区を押しても取りたいミシックというと、もしかしたらこの頃が最後だったかもしれません。

異なる強武器と強武器のぶつかり合いになるので、終盤の展開がワンパターンになりにくく、個人的にはチャプター2で最も好きなシーズンでした。

延長そして延長(S1~S3)

チャプター2の初期では、シーズンの終わりが延長されることが頻発しました。

シーズン1が12月24日に終わる予定だったのに、2月20日まで延長したのを皮切りに、シーズン2が4月30日から6月17日まで延長と、このときは平気で1か月以上の後ろ倒しが発生していました。

フォートナイト チャプター2 – シーズン2の延長

なお、続くシーズン3も予告されていた車の導入が遅れに遅れており、またしてもシーズン延長だろうな――という諦めムードが発生していました。

https://www.pixiv.net/artworks/50078592

ところが、そんな下馬評を覆してシーズン3の終了自体は予告されていた通りになり、チャプター2の中では最短の間隔でシーズンが終わりました。

シーズン4がマーベルとの大規模コラボシーズンだったので延期できず、現場ブラックで乗り越えたんだろうと思われます。

いまいち燃えない炎(S3~S7)

そんな最短のシーズンだったチャプター2・シーズン3では初の環境効果として炎上が追加されました。

ドラえもんより(お獅子仮面)

ただし登場当初の炎上は非常に弱く、はっきりいって使い物になりませんでした。炎上した物体に触れていても、ダメージが発生するまでに猶予時間があったり、いざダメージを与えても毎秒1なのは少なすぎました。

目玉要素として公式はプッシュしていましたが、そんな状態で炎上にまつわる武器やアイテムを出されても……。

炎上のダメージは後のシーズンで3度に渡って強化され、シーズン7になって15ダメージ毎秒の強火になりましたが、せっかくの新要素だったのに掴みを失敗していた一例です。

これに限らずチャプター2・シーズン3以降のバランス調整は、チャプター1時代のような鮮烈さに欠けることが多いです。新要素やクラフト破壊に対して慎重すぎて、良くも悪くも丸かった。せっかくの新シーズンでもマンネリさが抜けない最大の原因だったと思います。

過去の強武器を滅茶苦茶に弱体化して再登場させるようになったのもこの頃から。強かったから人気だったんであって、弱くしたら意味がないよ……。

地獄のさたも金次第(S5~)

金銭の概念はチャプター2・シーズン5で追加されました。

通常マッチでは使わなかったインゴットが次のマッチに持ち越されるので、マッチを跨いでのプログレッションが追加されたことになります。インゴットを使用すれば明らかな時間短縮に繋がるため、その使い道がローケーションの強弱に影響するようになりました。

それに合わせてインゴットでのみ入手できるエキゾチック武器も登場。それらを販売する中立のキャラクター(NPC)が登場するようになり、よりオープンワールドRPGライクなマップへと変化していきます。

キャラクターコンテンツとしての側面が色濃くして、カジュアルユーザーの定着を狙ったものでしょうか?

ゲーム外部の話を含めると、他社の映画、ゲーム、マンガなどとのタイアップ、コラボレーションも明らかに増えており、フォートナイトマルチユニバース計画が進んだチャプターでした。

なんか会社同士のいざこざもありましたし、裏で色々お金が動いているんでしょうね……。

フォートナイトの開発元であるEPICゲームと、Appleが喧嘩し始めたのも有名な話。一応、裁判は終わったみたいですが、関係改善には繋がっていないみたいです。

日曜大工始めました(S6~)

クラフトはチャプター2・シーズン6で登場しました。

従来までの建築をクラフトと呼称していたので分かりにくいのですが、武器を材料に別の武器を作る仕組みです。過去に存在していたアップグレードベンチの派生系であり、材料させあればどこでも武器を変化させられる点が異なります。

弓のクラフトについては様々な派生型にもなって及第点の作りでしたが、それ以外があまに雑だったのでフィーチャリング失敗してます。長期的な生存が必要なサバイバルゲームならまだしも、時間的なゴールが決まっているバトロワとは相性が悪い。

それでなくても建築素材を集めるのに時間がとられるのに、追加でクラフトの材料集め、武器の弱体化などゲームテンポの悪化が気になります。

クラフトのシステムはシーズン7以降にも残りましたが、UIが直感的じゃないから初心者にとって分かりにくそうだし、いざクラフトしても地味でメリハリがないし、洗練されていなくて良くないという印象が未だ拭えないです。

モルダーあなた疲れているのよ(S7)

シーズン2に次いで私が好きだったのがUFOの襲来があったシーズン7です。前後のシーズンに比べれば、武器のゲームデザインも良好だったと思います(まだまだ火力不足だと思いますが……)。

また各地に現れたアブダクターにより、全く別のサイドゲームが始まるという初の試みが実装されました。

クリエイティブモードによって、ユーザーメイドのゲームが展示されたり、それにまつわる公式チャレンジが実装されたケースは多々あるものの、ゲーム内に別のゲームを持ち込むというパターンは無かった。

初心者が初動で落ちてしまうケースをケアしつつも、異なるパターンのファーミング手段を追加した形になるので、チャプター2・シーズン3以来の大きな変動ではありました。惜しむらくは、サイドゲームの内容がたんぱく過ぎたことですが、新しいアプローチでゲームに幅を持たせた点で良かったと思います。

これまでお座なりだったストーリーラインも進展が見られ、チャプター2の終わりへと大きく舵を切ったシーズンになりました。

これは私がサイトを管理しているから分かるのですが、久々にフォートナイト関連でのユーザーアクセスが露骨に増えたので、データ的にも人気のシーズンだったんじゃないでしょうか。

コメント

  1. […] フォートナイト: チャプター2を振り返ってげぇむはしりがき […]

  2. 匿名 より:

    チャプター1が一番好き

  3. 匿名 より:

    NPCの追加は戦略的な楽しみもありました。
    マップを眺めて安全にスクワッドを強化できるルートを考えるのに熱中した思い出。
    みんなバランスというといかに弱体化して環境への影響度をなくすかしか話さないが
    ここはそうじゃないし冷静に性能見てるから参考になりますね

  4. 匿名 より:

    裂け目フィッシュ途中で消えたの知らんかった

  5. 匿名 より:

    チャプター2はシーズン2と7が個人的に楽しかったので、管理人さんと同じでした。言語化して説明されると納得感あります!

    シーズン7、一般的にも人気だったんですね!
    てっきりシーズン4のスターク,アイアンマンあたりが人気だと思ってたので予想外でした。
    > ユーザーアクセスが露骨に増えた

  6. 匿名 より:

    結局肝である建築戦のメタを開発チームがコントロールできずに、ユーザーが次々新たなテクを生み出して敷居がどんどん上がっていくのを止められなかったのがカジュアル層の脱落を生んだかなと。

    こうなると新規アイテムやロケーションなんかの建築に関わらない部分でしかゲームを触れないからゲーム性の革新はユーザー依存なんですよね。