リリース当初から弱くて、大分マシになったけど、それでも弱くて。気がついたらレアリティが格下げされていて、またいつの間にか消えた……そんなセミオートスナイパーライフルがv9.1で帰ってきた。
帰ってきたは良いけども、他の優秀な武器があるから、過去の環境より居場所が無い気がします。
目次
武器データ

項目 | セミオートSR | セミオートSR |
---|---|---|
レアリティ | アンコモン | レア |
発射形式 | セミオート | セミオート |
最大ダメージ | 75 (300m) | 78 (300m) |
クリティカル | 2.5x | 2.5x |
連射速度 | 72 RPM | 72 RPM |
装弾数 | 10発 | 10発 |
リロード時間 | 2.5s | 2.3s |
腰だめ精度 | 9.8 | 9.8 |
ターゲット精度 | 0 | 0 |
精度補正(しゃがみ、歩き) | 0% / +90% | 0% / +90% |
持ち替え | 0.4s | 0.4s |
対物ダメージ | 75 | 78 |
TTK100HP | 0.833s | 0.833s |
対人DPS | 90 | 94 |
対物DPS | 90 | 94 |
武器解説
連射できるスナイパーライフル……と言えば、最初は強そうに思えるのですが、弾速があって当てにくい割に、決定力が足りないという欠点を抱えています。
頭部に当てたときの最大ダメージはアンコモンが187、レアが195。HP200の敵を確定ダウンさせるには僅かに足りません。かすり傷でもダウンであるものの、当てたら勝ちとは行かないのがネック。
また弾速ありで弾道が落下する関係上、頭を狙っていても胴体撃ちが発生します。部位の面積的にも頭以外の部分に当たる確率は高いのですが、そのときのダメージ量が少なくて、奇襲効果に欠けます。
連射できる特性もDPS不足で活かしにくいですし、咄嗟の攻撃が重要な狙撃武器としては、噛み合っていない部分が目立ちます。
少しでも被弾を減らすため、撃つ瞬間だけ体を晒すのはもちろんですが、反撃されにくい状況で使うのが望ましいです。横やりを入れるだけなら、リスクもないですし。
セミオートSRの歴史
v9.1
3シーズン振りに保管庫から復帰しました。
割と突然だったので、なんで帰ってきたのか訝しむことに。
遠距離周りは消えた当初から変わっていないどころか、むしろ着々と強化されている状況なので、ただ帰ってきただけだと、また使われないだけなのは目に見えていますが……。
v6.1
レアリティの引き下げが最後通牒だったのか、ついに保管庫にぶち込まれました。
v5.4
- レアリティの変更(エピック/レジェンド → アンコモン/レア)
2段階降格して今と同じレアリティに。
これによって自販機で買いやすくなり(当時は有償でクラフト素材と引き替えでした)、補給物資から出なくなりました。
補給物資のハズレアイテムとして、出た瞬間に捨てられることが90%越えだったでしょうし、レアリティの一貫性を保つという意味で評価できます。
v5.01
- ダメージ増化(63/66 → 75/78)
3シーズンが経過しても要らない子扱いが続いていたので、再び強化が入りました。初期バランスからの通算強化幅は80%になります。
性能としてはv9の状態と同じになりました。
v1.7.1
- ダメージ増化(42/44 → 63/66)
シーズン1の時点で大規模な改修を受けています。
初期の弱すぎる状態から、一気にダメージが増えました。発射サイクルが低い武器とは言えど、50%もの強化を受けたのは他に例がありません。
それ位に初期のセミオートSRが弱かったということですが、業が深いのは、ここまで強化されても全然駄目だったこと。
v1.6.3
リリース当初のバランスで、最大ダメージは44でした。
それでいてレアリティはエピック、レジェンダリーの枠に設定されており、補給物資から出てくる残念すぎる武装でした。

v9で消えたスコープ付きリボルバーに弾速を追加したような状態なので、端的に言って産廃。これ以上無いくらいに。
武器比較
項目 | セミオートSR | スコープ付きAR | インファントリーRF | ヘビーSR |
---|---|---|---|---|
レアリティ | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
発射形式 | セミオート | フルオート | セミオート | セミオート |
最大ダメージ | 78 (300m) | 37 (50m) | 44 (50m) | 132 (300m) |
最小ダメージ | - | - | 37.4 (100m~) | - |
クリティカル | 2.5x | 2x | 2x | 1.5x |
連射速度 | 72 RPM | 120 RPM | 240 RPM | 14 RPM |
装弾数 | 10発 | 20発 | 10発 | 1発 |
リロード時間 | 2.3s | 2.1s | 2.1s | 3.6s |
腰だめ精度 | 9.8 | 5.9 - 8.3 | 4.8 | 9.8 |
ターゲット精度 | 0 | 0.1 | 0.1 | 0 |
精度補正(しゃがみ、歩き) | 0% / +90% | -20% / +80% | -25% / +10% | 0% / +160% |
持ち替え | 0.4s | 0.4s | 0.4s | 0.7s |
対物ダメージ | 78 | 37 | 49 | 660 |
TTK100HP | 0.833s | 1.000s | 0.500s | - |
対人DPS | 94 | 74 | 176 | 31 |
対物DPS | 94 | 74 | 196 | 154 |
スコープ付きAR

最初期に環境を支配した武器と、見向きもされなかった武器です。
連射できるスコープ付きの武器であるという共通点があり、DPS(時間当たりのダメージ量)も同じ位です。
大きく違うのは弾丸のタイプで、セミオートSRは弾速ありですが、スコープ付きARは即着です。即着武器は偏差射撃が必要無く、素直に頭を狙えば良いだけなので、命中率と運用に大きな差があります。
DPSが同じなので継続的に攻撃する分にはスコープ付きARの方が優秀です。ことPC版においてはヘッドショットが取りやすいので、セミオートSRの胴体ヒットよりも、スコープ付きARのヘッド1発、胴体1発の方が簡単だったりします。
ヘビーSR

胴体ヒットしたときのダメージ量に大きな開きがあります。一撃で倍のダメージを与えるヘビーSRに比べると、隙が多い割にリターンが乏しくなります。
狙撃用の武器としては、掠っても150ダメージというのは大きく、現環境で最強の狙撃武器の座を占有しています(次点はブームボウ)。
継続的に攻撃するのならDPSが高いセミオートSRですが、そういう使い方をするのなら、スコープ付きARや、インファントリーライフルがあるので、適所を得にくいです。
総評
v9.1で帰ってはきたものの、相変わらず環境に居場所がないです。
継続的に攻撃するにはもっと適した武器があり、奇襲で使うにももっと適した武器があります。代用品の代用品ぐらいのポジションであり、オンリーワンでないことが大きなボトルネックとなっています。
せめて頭部ヒット時に200ダメージを越えて欲しいものの、エピック以上のレアリティが改めて追加されでもしない限りは厳しい気がします。
というより、その予定があるから帰還したのかもしれませんが……。
コメント
音無し弾必要なしのセミオートスナイパーボウガン()か
リロード時間ほぼ0のスナイパーマシンガン()に大改造されたら面白そう
冗談はともかく保管庫からそのまま出てきたあたり強化せずそのまま遠距離版ピストル枠になりそうで怖い。強化するとしてHS200ダメにするとそれはそれで強くもなくネタにもならない微妙な武器になりそう。
特徴である連射できることがゲーム性と武器種の性質上メリットになっていないのが最大の問題かなぁ
これ消してVSSを追加してほしい
弾速とかは旧インファぐらいにして
レアリティが紫以上だとヘッドショット時にダメージが200を越えるから結構化けるよ
これ以上はHSワンパンのストームスカウトが黙っちゃいないよ