フォートナイト: チャプター3での環境変化について

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2年続いたチャプター2が終わり、チャプター3がついに始まりました。

システム的な大きな変化はないものの、マップと通常武器が一新されています。武器の選択肢が減った点はチャプター2が始まったときと同じです。

本稿では細かい武器などは後の投稿にまかせて、大まかな対戦環境について記載しておこうと思いますが、これまで弱かったものが強化され、強かったものが弱体化という順当な流れになっており、閉鎖的だった環境からバトロワらしい方向性へと向かっています。

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ライフル・サブマシンガンが強化

過去から存在していたアサルトライフル、サブマシンガンが消え、代わりにMK7 アサルトライフル、レンジャーアサルトライフル、スティンガーSMGが登場しました。

なんか調整不足の感もあるのですが、基本的には旧来のライフル、SMGよりも強化路線になっています。

ライフルのDPS(v19.0)

まず環境のトップを走るMK7アサルトライフルは、前環境にあったコンバットARに匹敵するDPSを持っており、それでいて反動が低下、ADS時に集弾性が急上昇するというあまりに強すぎる武器です。仮にアサルトライフル(SCAR)が残っていても全く相手にされないレベルの性能だと思います。

それと同様にサブマシンガン群も強化傾向にあり、元が弱かったジャンルだけに、強化幅についてはライフルよりも強烈です。

SMGのDPS(v19.0)

サブマシンガンの立ち位置を最も強化した点は、威力減衰が大幅に緩和されたことです。前環境のサブマシンガンから最大威力を保てる距離が倍増しており、最低保証されるダメージも急激に増えました。

集弾性の問題があるとはいえ、距離が離れていても高いDPSを発揮するので、過去の残念SMGは何だったのかという魅力的な武器になっています。100メートル地点でも一部のSMGの最大値を凌駕していますし、何だったら過去のアサルトライフル(SCAR)も超えています。

新旧のARとSMGの比較(DPS)

MK7の方が受けが広いとはいえ、スティンガーも過去最強クラスのSMGなのは間違いないため、どちらか片方は採用した方が良いでしょう。

その一方で、割と食ったのがレンジャーアサルトライフルです。上記で”基本的に強化”と書いたのは、この武器だけは例外だからです。

上記のDPSを見て貰えば分かると思いますが、彼だけがチャプター2水準の強さのまま。ライバルのインフレに付いていけないどころか、チャプター2でも使われてない可能性が高いレベルの性能なので、同じライフルだと思ってMK7の代わりに採用したらひどい目にあいます。

ショットガンの調整

ショットガンも調整を受けて、あまりに支配的だった状況に見直しが入っています。

といっても、厳密にはポンプ枠として新登場した「ストライカーポンプSG」が弱体採用なだけで、タクティカル枠の「オートSG」は同水準の状態です。

SGのダメージモデル(v19.0)

ストライカーポンプSGは過去に存在していたレバーアクションSGに次いで、2本目になるポンプSGの調整、下方修正モデルになります。

レバーアクションSGは連射力だけはポンプSGより上だったので完全下位互換では無かったんですが、今回のストライカーポンプSGは、ポンプSGに勝っている部分が本当に無い(レバーアクションSGの連射力が役に立つかは別として)。

とはいえ、レアリティ換算だと1レアリティ強くらいの弱体化に留まるので、10レアリティくらいは下がっていたコンバットSG(チャプター2・シーズン4)に比べると可愛いもの。レジェンドのストライカーPSGで、ポンプSGのレアよりちょっと強いくらいの認識で良さそうです。

弱体化されていないタクティカルSGの後継武器オートSGとの差は縮まったものの、依然としてストライカーPSGが環境の中心になる可能性は高いです。

オートSGは火力が少し増加して、代わりにリロード速度が減少しました。ライバルだったポンプ側の生まれ変わりが明らかに弱くなって差は縮まったものの、原型のタクティカルSGがいつもいつも二番手だった経緯を持つタクティカルSGですので、惜しいところまでは詰めつつも環境トップとまではいかない気はします。

いよいよ両者の差も少なくなってきたので、使用率については拮抗するかもしれないです。

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マップと立ち回りについて

基本的には旧来のマップを流用して作られているので、目立った変更点はありません。とはいえ、チャプター2時代の失敗を反映してか、ある程度は修正が図られています。

例えばマップの高低差は明らかに増大しました。これはチャプター1→チャプター2への変更とは真逆のアプローチです。当時の開発者の発言によって、チャプター1は意図的に高低差を付け、チャプター2は意図的に高低差を無くしたとあります。

高低差については功罪あったので、今回はその中間を取ったということで、終盤の強ポジ発生率に影響してきます。MK7とスティンガーの影響で中距離の戦闘が増えているので、チャプター2時代よりは位置取りの影響が出やすくなりました。

またバトロワの常にして、基本である漁夫の危険性も増しました。特にMK7は高い集弾性を持つことから、離れた距離からでも平気で100以上は削ってきます。他のプレイヤーがいる場所で下手に目立つと集中砲火されるので危険です。

前環境から継続しているアーマードウォールのトラップは高火力な武器へのカウンターになり、回復の時間を稼ぐことができるので見かけたら回収しておきましょう。

武器種が少ないし、明らかに弱すぎる(レンジャーARとか)があるので、概ね以下の構成に収れんされるでしょう。

  1. MK7 or スティンガー
  2. ショットガン
  3. 補助武器
  4. 回復自由枠
  5. ミニポーション

補助武器の枠についてはスナイパーライフルを持つか、メインMK7なら予備のスティンガーです。中口径弾の消費が激しいため、小口径弾の武器があると終盤にたっぷりバリバリできて安心です。強ポジを押さえてMk7で下の争いに介入して共倒れを狙うのが正攻法です。

近接戦は相変わらず重要であるものの、サブマシンガンごり押しの危険があるので、格下にぽろっと負ける危険を考えると避ける方が無難。逆を言えば格上相手へのカウンターにもなるわけで、その辺りは状況を鑑みる必要があります。

総じてチャプター1時代への回帰色の強い内容ではあるものの、目新しさという雰囲気は見られません。チャプター2・シーズン3辺りからの膠着状態は緩和され、ようやくプレイヤー減少の原因である過度な建築の修正に踏み切ったものの、プレイヤー数が戻せるのかは未知数だなって印象です。

バグが頻発する

あとエンジンがアンリアル5になったので、変なバグが過去に比べて頻発しています。武器から弾が出なくなったり、なんもない場所で建築が出来なくなったり……。

ターボ建築中に壁が赤くなって、建築素材切れかと思ったらそうでもないとか(滅茶苦茶撃たれて頓死)。

何もない原っぱで1vs1状態だったのに、特定の場所だけ階段が置けなかったりとか(空中なんですが……)。

環境依存によるものかもしれませんが、エンジンが安定するまでは、何かしらの問題が起こりやすいかもしれないです。

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2 Comments
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匿名
匿名
2 年 前に

SMGが強くて感動してます
やはり編集ショットガン必須の環境は敷居を上げ過ぎてますからそこを狙い撃ちするのは納得です
switchなんかデフォルトが無線ですから張り替え勝負したら100%負けますし
しかしフォトナプレイヤーは変化を嫌うのでこの環境がどこまで続くのか

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