凄く強化された釣り竿こと、ハープーンガンが何の告知もなしに追加されました。
というか、前に告知があった扉開閉マシーンはどうなったのだとか、せめてニュースに載せるくらいしようよと思わなくもないですが、1ヶ月ぶり位の新アイテムになっています。
性能面は……ちょっと微妙な武器+釣りマシーンですが、回復に化けることを考えれば全然悪くないです。
データ
項目 | ハープーンガン | ||||
---|---|---|---|---|---|
レアリティ | レア | ||||
発射形式 | セミオート | ||||
最大ダメージ | 75 (35m) | ||||
クリティカル | 1 x | ||||
対物ダメージ | 150 | ||||
連射速度 | 60 | ||||
装弾数 | 10 発 | ||||
腰だめ精度 | 0 | ||||
ADS精度 | 0 | ||||
精度補正(屈み、歩き) | 0% / 0% | ||||
持ち替え | 0.4s | ||||
初登場 | 2019-11-05 | ||||
TTK100HP | 1.000 s対人DPS | 75 | 対物DPS | 150 | |
プレイヤーや物にヒットすると、対象を少しだけ引き寄せます。
武器解説
なんか色々な使い道がある武器、あるいは消耗品です。
どちらかと言えば、多機能釣り竿かも。釣りに使うのが多分一番。
隙が気になる対人攻撃
射程距離が制限されていますが、1撃75ダメージの投射系武器になります。
攻撃精度が非常に良くて、比較的当てやすい武器です。
人にぶつけると、そのプレイヤーを引っ張る効果を持っており、場合によっては敵を持ち上げて、落下ダメージを与えたりできます。
とはいえDPS自体は大したことないので、正面から撃ち合うタイプではないです。反撃されたら普通に大ダメージです。
またハープン射出中はクラフトができなくなるので、撃ってからクラフトで防御するという一連の動きがもたつきます。最大まで伸びきってからハープンが戻ってきた場合、1.2秒間は無防備になるので、距離によっては致命的な隙を晒すことになります。
ショットガンの間合いで使うと、引き寄せた敵に反撃を喰らう危険性も高いので、サブマシンガン以遠の距離で使う方が無難。
事前にカバーを作っておき、撃ったらすぐに隠れるという動きを心がける必要があります。
張り替えは難しい対物攻撃
ハープーン直撃による対物ダメージは150ポイントあり、木のクラフトなら問答無用で破壊できます。
弱体化される前のハンドキャノンに似た性能なのですが、ハンドキャノンと違って小回りが効きません。
先にも述べたとおり、ハープン射出中はクラフトができません。仮に近距離の壁に向かって撃ったとしても、巻き上げモーションが発生するのでクラフトの切り替えは大きく遅れます。
通常のクラフト切り替えが0.25秒、ハープン射出からのクラフト切り替えが0.75秒なので、相手の不意を突かない限りは、まず張り替えが間に合いません。ヘビーSRのような奇襲性は見込めない他、相手が反撃してくると自分の防御も間に合いません。
ショットガンに持ち替えて追撃も、ハープーン回収のモーションがキャンセルできないので、壁を壊すときに敵が攻撃できる状態だと手痛い反撃を喰らいます。
まだピッケルで殴る方が隙が小さいくらいなので、ソロだと使いどころが難しいです。
デュオ以上なら、もう一人がクラフトモードで張り直す担当でカバー出来ますが、実用性はあるのだろうか……。
魚が釣れる
フィッシング・フックと同じで、魚群に撃ち込むことで魚を釣ることができます。
釣り竿のように浮きが沈むのを待つ必要もないため、効率良く魚を集めることができます。
先の事情から対人、対物用途としては少々使いにくい部分があるので、近くに纏まった魚群があったり、スラープフィッシュの出現率が高いスラーピー・スワンプだったりするなら、もう魚回収用途に使い切っても良いと思います。
優秀な回復や、他のレア武器10個に変えられるのなら、損は無いでしょう。
アイテムの引き寄せ
地上に落ちているアイテムを引き寄せて回収することができます。
また対人、対物、魚釣りと違って、アイテム引き寄せはハープーンの耐久力を消費しません。
場合によっては壊滅させた敵のアイテムを安全に回収できるかもしれないですが、正直おまけみたいなものなので、そんな機会を考えて持っていく必要もないでしょう。
武器比較
ハンドキャノン
項目 | ハンドキャノン | ||||
---|---|---|---|---|---|
レアリティ | レジェンド | ||||
発射形式 | セミオート | ||||
最大ダメージ | 84 (35m) | ||||
中ダメージ | 58.8 (60m~) | ||||
最小ダメージ | 56.3 (85m~) | ||||
クリティカル | 2 x | ||||
対物ダメージ | 105 | ||||
連射速度 | 48 | ||||
装弾数 | 7 発 | ||||
リロード時間 | 2 s | ||||
腰だめ精度 | 4.1 | ||||
ADS精度 | 2.2 | ||||
精度補正(屈み、歩き) | -10% / +20% | ||||
持ち替え | 0.6s | ||||
初登場 | 2018-02-22 | ||||
TTK100HP | 1.250 s対人DPS | 67 | 対物DPS | 84 | |
現在保管庫で出現しないので比較対象としては適当ではないのですが、ハープーンに一番に通っている武器です。
過去のハンドキャノンは対物ダメージが150以上あり、撃った後の隙も無かったので、張り替えやショットガンでの追撃に活躍しました。
ハープーンの場合、ダメージこそ絶世期のハンドキャノンと同じなんですが、射出後の隙が大きすぎて同じようには使えません。隙が大きいので敵が反撃してきたら割に合わないです。
ハープーンが有利な点としては、ハンドキャノンと比べて精度が格段に良くなっていることで、事前に作ったやぐらから敵を牽制したり、迎撃したりする分にはハンドキャノン以上の働きが見込めるでしょう。
ちょっと頭を出して撃ち込んで、すぐに引っ込んで巻き取りの隙を消すを繰り返せば、ダメージレースを優位に運べます。ただし弾がすぐに無くなる。
もうちょっと射程があったら、やぐら同士の撃ち合いでも使えて、インファントリーライフルやヘビーARの代わりにもなれたでしょうが……。
まとめ
過去に存在したハンドキャノンの調整版に、色々機能を詰め込んだような武器ですが、現状だとそこまで必要に駆られるようなアイテムではないです。
隙が大きくて使い方を限定されるし、装弾数10発なので、敵のクラフトを攻撃してしまって、弾が無くなるパターンも多いです。
一番確実なのは釣りに使ってしまうことで、釣りに関わる時間の短縮になります。それでレアの武器やフロッパー、スラープフィッシュに変わるのなら、まぁ持っていても良いかなって来はします。
面白かったです。