《タクティカルDMR》はv26.2hotfixにて追加されたマークスマン族の武器です。
無印の元祖《DMR》との類似性が高く、それこそ可変スコープが付いていること以外に性能差がない。基本《DMR》と同じと考えれば良いのですが、それ故にゲーム中の立ち位置も《DMR》互換になるかと思います。
マークスマンは調整上のジレンマを抱えており、可変スコープが付いているという特性があっても、大きな活躍は難しいでしょう。
データ

項目 | コモン | アンコモン | レア | エピック | レジェンド |
---|---|---|---|---|---|
発射形式 | セミオート | セミオート | セミオート | セミオート | セミオート |
最大ダメージ | 41 (300m) | 43 (300m) | 45 (300m) | 47 (300m) | 50 (300m) |
クリティカル | 1.65 x | 1.65 x | 1.65 x | 1.65 x | 1.65 x |
対物ダメージ | 41 | 43 | 45 | 47 | 50 |
弾速(落下) | 500 m/s (小) | 500 m/s (小) | 500 m/s (小) | 500 m/s (小) | 500 m/s (小) |
連射速度 | 171 | 171 | 171 | 171 | 171 |
装弾数 | 14 発 | 14 発 | 14 発 | 14 発 | 14 発 |
リロード時間 | 2.75 s | 2.62 s | 2.5 s | 2.38 s | 2.25 s |
腰だめ精度 | 4.9 | 4.75 | 4.6 | 4.45 | 4.3 |
ADS精度 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
精度補正(屈み、歩き) | -30% / +100% | -30% / +100% | -30% / +100% | -30% / +100% | -30% / +100% |
持ち替え | 0.4s | 0.4s | 0.4s | 0.4s | 0.4s |
TTK100HP | 0.702 s
HP200:1.404 s
HP250:2.105 s | 0.702 s
HP200:1.404 s
HP250:1.754 s | 0.702 s
HP200:1.404 s
HP250:1.754 s | 0.702 s
HP200:1.404 s
HP250:1.754 s | 0.351 s
HP200:1.053 s
HP250:1.404 s |
対人DPS | 117 | 123 | 128 | 134 | 142 |
対物DPS | 117 | 123 | 128 | 134 | 142 |
簡易解説
DMR故の問題
チャプター3になってから新設されたマークスマン族の武器です。過去に《DMR》の名を冠した武器は多数あり、全てが共通した特性を持っています。
《タクティカルDMR》についても例に漏れず、
- 500m/sの弾速がある
- 弾道の落下は小さい(多くのスナイパーと同じ)
- セミオート
- スコープが付属している
- ヘッドショット倍率が1.65倍
――と類似性は高いのですが、それ故に《タクティカルDMR》が活躍するのが難しくなっています。
弾速が存在することは、ハイスピードな戦闘では足かせになりますし、遠距離の敵に当てようとするとどうしても運が絡んできます。連続して当てるのは困難です。
特に建築があるモードでは、受ける側の即応能力が高まるので、連射して敵に当てる運用が期待できなくなります。《ツインマグAR》のような高精度なアサルトが存在する環境では、適性の高いゼロビルドであっても厳しいでしょう。
この辺りはマークスマン全体に共通する課題ですが、弾速による障害を越えられる何かが求められます。
可変スコープを採用

《タクティカルDMR》に認められる個性としては、搭載しているスコープが可変ズームになったことですが、それによって得られるアドバンテージは大きくありません。
多くのTPS、FPSにおいてサイトの倍率は低いほど良いとされますから、デフォルトになっている2倍でのみ運用する……という形に落ち着くでしょう。
武器比較
項目 | DMR | サーマルDMR | タクティカルDMR |
---|---|---|---|
レアリティ | ![]() | ![]() | ![]() |
発射形式 | セミオート | セミオート | セミオート |
最大ダメージ | 55 (300m) | 39 (300m) | 50 (300m) |
クリティカル | 1.65 x | 1.65 x | 1.65 x |
対物ダメージ | 55 | 39 | 50 |
弾速(落下) | 500 m/s (小) | 500 m/s (小) | 500 m/s (小) |
連射速度 | 150 | 300 | 171 |
装弾数 | 10 発 | 20 発 | 14 発 |
リロード時間 | 2.25 s | 3.15 s | 2.25 s |
腰だめ精度 | 4.15 | 4.15 | 4.3 |
ADS精度 | 0 | 0 | 0 |
精度補正(屈み、歩き) | -30% / +100% | -30% / +100% | -30% / +100% |
持ち替え | 0.4s | 0.4s | 0.4s |
TTK100HP | 0.400 s
HP200:1.200 s
HP250:1.600 s | 0.400 s
HP200:1.000 s
HP250:1.200 s | 0.351 s
HP200:1.053 s
HP250:1.404 s |
対人DPS | 138 | 195 | 142 |
対物DPS | 138 | 195 | 142 |
《タクティカルDMR》のステータスは、元祖の《DMR》に最も類似しています。発射レートが殆ど同じであり、ほぼスコープだけの変化になっています。
《DMR》が活躍できなかったために、《タクティカルDMR》も厳しいと言わざるを得ません。
《サーマルDMR》や《コブラDMR》といった高DPS型のDMRの方が理にかなっており、弾速の影響が少ない中距離でDPSを押し付ける運用ができる方が有用です。
《タクティカルDMR》はDPSが振るわず、《サーマルDMR》のような奇襲性は無いので、遠距離でチクチクするしかないのですが、弾速ありの武器でその動きをするのは好ましい状況ではありません。
ちょっと話ズレるけど最近のDMR系スコープのモードチェンジギミックは好きだわ。スコープ以外にもこのギミック使えそうだし、一直線に弾が飛ぶ集束モードとショットガンのように使える拡散モードに切り替えられるレーザーライフルとか出ないかな
書いてから思ったけどこれ、パルスライフルみたいなADS時に切り替えるタイプの方がいいな…
いや、クラフト戦でADSしてショットガンのダメージを少しでもあげようとしたりするから、ADS時になんかのボタン押すとかがいい気がする。ゼロビとかで屋内戦用にショットガン切り替えとかできたらべんりだね
スターク インダストリー製エネルギーガンとパルスライフル、スローンのパルスライフル、バーストパルスライフル、オーバークロックパルスライフル、モナークピストル、ドクタードゥームのモナークピストルがあります
ダメや連射が上がるのが
ハイステッド アクセララント ショットガン、ソヴリンショットガン
DMRの弾速が上がる拡張とか来れば使われそうだけど現状ツインマグが強すぎる
逆にツインマグを保管庫に蹴ってアサルトとDMRの交戦距離を差別化したいって思うの私だけ?
わかる〜〜
これがDMRの新しい失敗作か
ツインマグのドロップ率が下がるから早く倉庫に片付けておきなさい
意外と使える