過去に存在したインフィニティガントレットのマイナーチェンジで、世界に1本しか存在しない伝説の剣です。
アイテムスロットを5枠占有し、トラップも持てなくなりますが、様々なバフ効果を掛けてくれます。
性能がタンクよりなのでガンガンいけるタイプではないですが、抱き合わせ販売故のコスパと、驚異的な生存能力があるので、取り敢えず落ちていたら拾いましょう。
ソロだと脅威性が落ちますが、スクワッドではかなり有力だと思います。
目次
概要
フォートナイトに登場した特殊なバフアイテム。様々な特殊効果を持っています。
プライマリー攻撃
項目 | インフィニティブレイド |
---|---|
レアリティ | ミシック |
発射形式 | 近接 |
最大ダメージ | 75 (2.5m) |
クリティカル | 1x |
対物ダメージ | 1000 |
サブ攻撃(対人、対物) | 25 / 1000 |
連射速度 | 66 |
装弾数 | 999発 |
持ち替え | 0.4s |
初登場 | 2018-12-11 |
TTK100HP | 0.909s |
対人DPS | 82 |
対物DPS | 1100 |
発射ボタンで発動する横凪攻撃です。
至近距離での攻撃に用いますが、横方向に範囲が広いので割と当てやすい。攻撃前の隙が0.45秒と大きいですが、対物攻撃の高いショットガンだと思えば良いでしょう。
攻撃サイクルが遅いので、存外にDPSが低く、フルヘルスの相手なら確定キルまで2.25秒掛かります。これは決して優れた数値ではありません。火力の低さを命中率と、自身の耐久力で補っているタイプです。
ブレイド以上の火力を持つ武器は幾らでも存在するため、HPが同じ位だと普通に殺されます。自身の耐久力が低い状態、シールドが掛かっていないときに無理押しするのは禁物です。
またピッケルの効果も兼ねており、どんなものでも一撃で壊してクラフト素材に変えることができます。普通なら微妙なコンテナでも一振り30鉄なので、ガンガン殴ると良いでしょう。
なお先行入力の受け付けが相当長いので、無暗なボタン連打は止めましょう。要らぬ素振りを繰り返して死にます。振った後の隙も0.45秒あって、攻撃直後にクラフトに切り替えることもできないので、迂闊な攻撃をすると致命傷になり得ます。
オルト攻撃
飛翔して斬りかかる攻撃です。プライマリー攻撃の火力が今ひとつなので、これでかき乱さないと、中級者以上の相手をするのは難しいです。
大ジャンプできる機動系のアイテムを使い放題なので、これこそがインフィニティブレイド最大の強みです。勝率という観点においては、中核をなすアクションだと思われます。
飛翔するときにクラフトを一気に崩せますし、逃げる用途にも便利です。
ただし、これ自体の攻撃力はそこまで大きくありません。下手に切り込んで、相手の目の前に着地する方がよっぽど危険なので、相手の死角に着地して、そこからプライマリー攻撃に繋げる動きが基本です。
ちなみにプライマリー攻撃と違って、こちらの攻撃ではクラフト資源は得られません。
さまざまな追加効果
- 最大HP、最大シールドが200に増化
- 最後にダメージを受けてから5秒経過で自動回復開始(毎秒1HP)
- 敵を倒すとHPかシールドが50回復
- 移動速度が30%増速
- クラフト資源以外のアイテムが持てない
- 武器等を拾うと剣を捨てる
入手した時点でクラフト資源以外の全てを放棄し、HPとシールドが現在の割合に応じて増化します。例えばHP75の状態で拾ったら、剣のバフ込みでHP150になり、捨てた時点でHP75に戻ります。シールドも同様です。
最後にダメージを受けてから5秒経過すると、毎秒1ずつ自動回復が入ります。しかし端的に言って頼りないです。例えばシールドをゼロから全回復しようと思うと普通に3分以上掛かるので、終盤においては緩慢過ぎます。余裕があるのなら、適時剣を捨てて、現地調達した回復アイテムを使う方が良いです。
移動速度が30%向上し、オルト攻撃によるジャンプもあるので、アイテムを探したり、クラフト資源を集めたりするのは得意。終盤においては難しい部分がありますが、それまでは無理押しは控え、危なくなったら逃げ回って回復を探す方が堅実です。
入手に関して
v7.01
保管庫に回収されました。
みなさんこんばんは。
ゲーム終盤においてカウンターが存在しないことやその強力さから、
まもなくインフィニティブレイドを保管庫に回収することに決めました。そして再び、ミシックアイテムのあり方について再設計することにします。
沢山の意見をありがとうございました!
— フォートナイト 公式 (@FortniteJP) 2018年12月14日
v7.0
ゲーム中に1本だけしか存在せず、ポーラー・ピークに存在する台座に初期セットされています。引き抜くまでに時間を要するのですが、その場合に限ってHPとシールドが最大まで伸びます。
序盤からの獲得狙いでも良いですが、あまりにホットスポット過ぎるので、あとから始末して奪う方が確実だとは思います。シールドの掛かっていないブレイド持ちはカモなので、死ぬまで追いかけ回して狩る方が手っ取り早い。
運用について
技構成等はオーバーウォッチのウィンストンとかに近いです(プレイ経験者しか伝わらなさそうですが)。スクアッドだと完全なる荒らし役なので、攻撃は味方に任せましょう。
クラフト戦特化のタンク
機動力と耐久力が高く、攻撃はリーチと火力低め。バトルロイヤルというルールでは適正が高いですが、複数を相手取れる程の性能は持ち合わせていません。最大の持ち味は異能生存体クラスの生存能力と、対クラフト性能なので、それを活かしたいところです。
攻撃の構成上、がっつりクラフトで固めるタイプは処理しやすく、むしろ殺意マックスで殺しに掛かってくるような相手の方が苦手です。HPを盾にしないと戦えないので、それを削られると守勢に回らざるを得なくなります。
プライマリー攻撃しかダメージソースがないのに、そのDPSやリーチが心許ないため、下手に殴り合いになると危険です。相手が弱いならばごり押しで良いですが、中級者レベル相手になるとただでは済まないと思います。無理押しせずにクラフト戦に持ち込み、オルト攻撃で崩していく方が賢明です。
持っているだけで移動速度が30%伸びて、不利になった時の切り返しも撃ち放題なので、普通の相手に位置取りで負けることは無いですが、そこからトドメを差すにはHPに余裕があるか、相手が逃げ腰で攻撃してこない場合に限ります。現状、あたふた逃げ回る相手が多いので楽ですが、見かけたら剣を奪いにくる相手が増えてきたら、きつくなりそうではあります。
資源とアイテム集め
ショックウェーブグレネードに相当する攻撃を撃ち放題、そもそも移動速度が30%増なので、それを使ってクラフト資源をカンストさせることが割と重要です。メイン攻撃を使うとどんな構造物も一撃で破壊してクラフト資源に換えられるので、資源の回収効率が全然違います。
またシールドを持ち運ぶことができないので、速めに安全エリアに入って、回復できる場所を用意しておくと保険になります。弱そうな相手を片付けてアイテムをばらまかせ、それを隠しておく等が有用です。自動回復だと遅すぎるので、最終決戦付近にHPに余裕があるか、回復できる場所があるかは結構重要になってきます。
最悪、HPが全回復になるまで引き籠もることになるので、鉄資源は最低集めておきましょう。というか本質的には資源マックスにしてから、ひたすら引き籠もっている方が強いです。HP残量次第の武器なので、いかに最終決戦でHPを残すかが重要。
対策について
ソロだと脅威性はあんまりないです。むしろスクアッドやチームバトル系等の方が厄介。まさにウィンストンな動きで敵陣を荒らして、味方の援護射撃を受けると凶悪。
攻撃が最大の防御
見かけたら取り敢えず攻撃して嫌がらせしましょう。HPやシールドの位置が分かっていない限り、相手はリカバリー能力が低いので、後々絡まれるより危険がないです。それでシールドが掛かっていないようなら、もう全力で追いかけて良いです。
剣の当たり判定が発生するまでに0.45秒の隙があり、スイング後の硬直も0.45秒あります。攻撃後のクラフト切り替えが遅いし、クラフトからの攻撃も遅いため、ブレイド側は最大体力を盾にして1マス内で切り刻まないといけません。
シールドが掛かっていない時点でHP200を割り込んでおり、それで自分がHP200ならもう圧倒的に有利な盤面です。正面からの殴り合いになれば、相手は100以下のDPSしかないので、200DPS近いSMGやSCARがあれば正面対決で普通に勝てます。心配ならタクティカルショットガンなどの対策装備を持っていればなお確実です。
問題なのはソロだと形勢不利なブレイドがすぐに逃げてしまうこと。足が速くて普通だと追いつけないので、こちらも何かしらの機動系アイテムが欲しいところ。
対策装備
一部はインフィニティガントレット対策と共通。対策にはなるけど、あんまり持ちたくないものも多いです。終盤のエリア内に落ちていて、且つブレイド持ちがまだいる様子なら、取り敢えずで拾っておいて良いかも。
タクティカルSG
項目 | タクティカルSG | タクティカルSG | タクティカルSG | タクティカルSG | タクティカルSG |
---|---|---|---|---|---|
レアリティ | コモン | アンコモン | レア | エピック | レジェンド |
発射形式 | フルオート | フルオート | フルオート | フルオート | フルオート |
最大ダメージ | 7.7 * 10 (7.7m) | 8.1 * 10 (7.7m) | 8.5 * 10 (7.7m) | 8.9 * 10 (7.7m) | 9.4 * 10 (7.7m) |
最小ダメージ | 0.8 * 10 (30m~) | 0.8 * 10 (30m~) | 0.8 * 10 (30m~) | 0.9 * 10 (30m~) | 0.9 * 10 (30m~) |
クリティカル | 1.75x | 1.75x | 1.75x | 1.75x | 1.75x |
ダメージ上限 | 115 | 120 | 125 | 130 | 135 |
対物ダメージ | 50 | 52 | 55 | 75 | 79 |
連射速度 | 90 | 90 | 90 | 90 | 90 |
装弾数 | 8発 | 8発 | 8発 | 8発 | 8発 |
リロード時間 | 6.3s | 6s | 5.7s | 5.4s | 5.1s |
腰だめ精度 | 6.4 | 6.15 | 5.8 | 5.55 | 5.3 |
ADS精度 | 4 | 3.85 | 3.6 | 3.47 | 3.3 |
精度補正(屈み、歩き) | -15% / +30% | -15% / +30% | -15% / +30% | -15% / +30% | -15% / +30% |
持ち替え | 0.55s | 0.55s | 0.55s | 0.55s | 0.55s |
初登場 | 2017-09-26 | 2017-09-26 | 2017-09-26 | 2017-09-26 | 2017-09-26 |
TTK100HP | 0.667s | 0.667s | 0.667s | 0.667s | 0.667s |
対人DPS | 115 | 122 | 128 | 133 | 141 |
対物DPS | 75 | 78 | 82 | 112 | 119 |
HP800あったサノスへの有力なカウンターだった武器で、インフィニティブレイドに対しても相変わらず有効です。
ブレイドのプライマリー攻撃よりもタクティカルSGの方がDPSが高く、ダメージの安定性に劣る代わりにクリティカル倍率を持ちます。
ブレイドがHP200を削る場合、前後の隙を合わせて2.25秒掛かるため、HP200同士の場合なら全弾命中クリティカルなしでも1秒近くキルタイムで勝っています。得意距離が同じなので、相手の土俵で勝ちを拾える逸材と言えるでしょう。
クリティカルを出せばHP全快ブレイド相手でも一応競り勝てますが、不安が残るので事前に削ってからの方が無難。
またポンプSGやヘビーSGに比べて通常の戦いが不利になるので、その点は考えておいた方が良いです。ソロだとポンプやヘビーでも相手がHP全快でも無い限りは十分にブレイドを倒せるので、特化するかどうかは状況次第。
ブギーボム
こちらも旧インフィニティガントレットと同じです。踊らせてしまえば怖くない。ポンプ当ててからのSMGかSCARでイニシアチブを取れます。
問題は昔に存在したLTM「インフィニティガントレット」と違い、ブギーボムの出現率が落ちていることです。またクラフトで防がれやすくなっているので、やや決定力不足か。
バルーン
ジャンプの滞空時間が伸びることは、普通の相手には不利に働きますが、こと極短射程が定められているブレイド相手には有利になります。相手は着地に攻撃するしかできないため、一方的に攻撃できる時間が増えます。
グラップラーほどではないですが、逃げ出したブレイドを追いかけるのにも使えます。
グラップラー
間合いを開け直して攻撃の時間を生み出せますが、どちらかというと逃げ出したブレイドを追いかけて始末するための装備。ブレイドの生存能力が異様に高いので、これがないと確実に仕留められるか分からない。
最大の強みは他の対策装備よりも遙かに実用性が高いこと。対策抜きにしても持っておきたい装備の1つなので、他よりも使う機会が多いです。
X-4 ストームウィング
フォートナイトの戦闘機「ストームウィング」です。横やりが入るリスクを除けばノーリスクで一方的に攻撃できます。
反転してから座席移動し、シールドが無くなるまでひたすらアサルトライフルで削り、その後体当たり等で詰めてトドメを差します。
理論的には負けの目がほぼ無いので、乗っている時に見かけたら粘着すると良いかも。剣を奪い取るチャンスです。
追加効果建築もできなくなりますよ。
消えちゃいましたねぇ…
個人的にはちょうどいいバランスで、もう少し取り回しよくしてもいいかな?とすら思っていたんですが、どうやらフォーラムではOPの嵐で絶不評だったみたいですね
最近の開発は新アイテムをやたら弱く設定したり消したりしてくるのに、ポンプはワンパンにしてそのままOKなのは全く理解できない…
いつも疑問なのですが、有効射程や発射レートやdpsなどの具体的な数値はどのように調べているのでしょうか?
何かしらの方法で自身で検証しているのであれば、何故こんなに具体的な数値が出せるのか教えていただきたいです。
基本的には動画をキャプチャして数値を出しますが、大局に関係なさそうな部分は割とアバウトですよ。動画撮ってても、60FPSではコマ数的に精度が出なくてブレが生じることが多いですし、結果として分かりやすさ重視でキリの良い数値を採用することが多いです。
小数点以下になっていますが、3.82mという数字もビット単位だとキリが良い値なんですよね。開発側もキリの良い数値を付けることが多いので、ある程度類推しているわけです。
何かしらサイトで調べているんじゃないかなぁ〜と僕は思ってるんですけどね。
管理人さんの書くowの記事があったら是非読みたいです
OWは最後にプレイしたのがドゥームフィスト追加時なので、ちょっと環境が分かんないです……。次々新作がでる状況なので、今更OWって感じでも無いですし