フォートナイト: 2019年のフォートナイト(環境の推移、売上げ、システム)

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2019年におけるフォートナイトの環境推移、ゲーム内外における状況のまとめです。

2019年の始めに競技化を失敗して、以降プレイヤー人口の減少を押しとどめるための調整が多くなっていきます。それが功を奏したのか、年間売上げが多少減ってはいるものの、世界レベルだとまだまだ大人気なゲームになっています。

バトロワというジャンルそのものが下降傾向ですが、依然として圧倒的王者であることは変わりません。

シーズンの推移

シーズン7

1月1日 ~ 2月28日

2019年におけるEPIC最大の失敗こと、サイフォンシステムの導入があったシーズンです。敵を撃破したときにHPが50回復する仕組みで、KD1以下のプレイヤーが絶対に損をします。

よっぽどベース人口へのダメージが大きかったのか、シーズン8の早期に打ち切られましたが、アリーナという隔離システムが生まれる原因になっています。

またグライダー再展開の終了に伴い、元々実用性の低かったクラフトバトルがいよいよメタ外へと転落。エディットとボックスバトルへと本格的に推移し始めます。

イベント等は多かったシーズンですが、最初と最後だけ大きく変わっていて、全体的には変化の乏しいシーズンだったと思われます。クラフトの仕様変更は...

シーズン8

2月28日 ~ 5月9日

ボーラーや、シャドウボムといった位置取りを補助するアイテムが増強されました。恐らくはクラフトの重要性を相対的に下げて、初心者でも勝ちやすくするためですが、初心者が使いこなせるかというと……。

自販機の仕様変更と、宝の地図の導入により、レジェンド武器で溢れかえる環境になりました。ポンプSGとボックスバトルが環境の中心になりました。

長かったような、短かったようなシーズン8もあと一日。 本稿ではシーズン8であった追加要素の簡単なまとめと、環境の変化に関する所感を述べ...

シーズン9

5月9日 ~ 8月1日

ポンプSGが環境から消え去り、史上最強のSGことコンバットSGが追加されたシーズンです。プレイヤー増加期に存在したダブル・ショットガンの火力を環境に戻そうという試みだと推測されますが、あまりに強かったので環境を支配しすぎました。

移動力のインフレが到達点に達したシーズンでもあります。以降、プレイヤーの移動能力は徐々に低下していきます。

いよいよ大詰めなので、シーズン9のまとめです。シーズン8での失策を取り戻そうという動きが強かった気がしますし、過去環境への回帰を思わせる部分...

シーズン10

8月1日 ~ 10月15日

環境を支配していたボックス戦を抑制しようという試みが中心です。クラフトが強すぎるから相対的に下げようという試みの総仕上げ的なシーズンになっています。

代表的なのがB.R.U.T.Eの存在ですが、それ以外にも沢山。役割が被っている対クラフト系アイテムが続々と追加され、クラフトそのものの弱体化も久々に入りました。それでもスキルギャップ問題は解決の目処が立たず、次シーズンに課題は持ち越される形となりました。

チャプター2:シーズン1

10月15日 ~ 12月31日

シーズン9、10から引き続き、プレイヤー増化のための布石が多いシーズンになっています。

複雑化してたアイテムが整理され、新規のプレイヤーに優しい環境作りが進められました。クラフトに対抗するための変則的なアイテムがなくなり、爆発物の入手性、性能がシンプルに伸ばされています。

マップも刷新され、チャプター1での問題点などを踏まえた改良デザインになっています。スキルギャップ解決のためスキルベースマッチメイク、及びBOTの導入が行われました。

過去の例から比べると、シーズン中の更新頻度が下がり、追加武器も少数に押さえられました。それ故に物足りない部分がありつつも、手堅いシーズンになっています。

人口の減少と売上げ低迷への対応

2018年に爆発的なプレイヤー拡大を見せたフォートナイトですが、2019年の当初にやらかしてしまい一気にプレイヤーの減少を招きました。一時期は前年度の売上げから50%下がるとも噂されていました。

特に国内ではプレイヤー数の大幅減少が起きており、そもそもの頭数が少ないPC版ではその影響が顕著でした。CSGOといい、LOLといい、DOTA2といい、世界で受けるEスポ系ゲームは国内だと鳴かず飛ばずに終わるというジンクスが……。

フォートナイトもその後塵を拝してしまったとはえい、世界レベルにおいては何だかんだで持ち直し始めたようです。シーズン9、10、11と、継続的にプレイヤー増化のための布石が続いていたので、それが功を奏したのか定番ゲームとして定着した感があります。

スーパーデーターによる独自集計によれば、2019年度のフォートナイト売上げ高は推測値1900億円だったそうです。前年度が2400億円だったので、20%程度の低下が見られるものの、夏頃に出ていた悲観的な流れからは脱したように見えます。

バトロワ系のゲームがブームになってから随分経ちますが、他のゲームと比べて圧倒的な影響力、売上げを持つため、バトロワ界の圧倒的王者の座を守っています。

マッチメイキングの変更などもあって、過去最高に初心者が始めやすい環境が作られています。他作品とのタイアップなどもあって継続的に話題性を確保しているので、2020年も王者の座は安泰かな……って思います。

マッチメイキングの変更

v11から通常マッチのマッチメイキングが変更されました

  • ハード毎に分かれていたサーバーを統一
  • 通常マッチでのレーティング実装
  • BOTの導入

あんまり詳しくは調べてないですが、緩やかなスキルレートマッチになっているようです。極端な実力差があるプレイヤーが同じマッチに含まれるのを防いでいます。

とはいえ絶対のものではないので、KD1くらいのプレイヤーもKD5を越えているプレイヤーと一緒になる場合があるようです。

100人以上のプレイヤーを集める必要があるバトロワでは、十分な精度のスキルレートシステムと、マッチメイキング速度を兼ねるのが難しいです。特に平均的な成績から極端に外れたプレイヤーを集めるのは至難の業です。大会であっても規定数が揃わないことがある位なので、厳密なマッチメイキングというのは長大な待ち時間とセットになりやすいです。

ハードウェア毎に分かれていたサーバーの統合というのも、マッチメイクの効率を改善するための手段です。統計の母数が多いほどにレーティングの精度が良くなりますし、精度を上げた場合でのマッチメイク待ち時間を減らすことができます。

足りない部分はBOTで補う形ですが、チャプター2の初期に比べてBOTの数が抑えられているので、その分だけ階差マッチが成立しやすくなりました。途中BOTが強化されたと思ったら、また弱くなったりで、私が思っている以上に上下のスキルギャップは大きいのかもしれないです。

これらのマッチメイク変更によって損をした人、得をした人がいるでしょうが、ユーザーサイドに大きな不満があると、なんだかんだで有耶無耶にしてくる開発なので、全体の傾向としてはまずまず成功したと考えられます。

ちなみに過疎化が激しい国内PC版ではプラスの側面しかなかったです。蟲毒状態だった通常マッチが大分マイルドになりました。シーズン10までのPC版とか、それこそ最初からアリーナ(チャンピオン)に放り込まれる状態だったので初心者が定着するわけもなく……。

まぁ、この辺りはアジア特有の現象だとは思います。私はチャプター2になったとき戦績が倍増したんですが、海外の配信者やプロは明らかに低下しているので、今までのアジアPC版がおかしかったのかなぁ……と。

なお、この手のハード統合は今後もあらゆるゲームで続く気がします。まず開発側にとってはメリットしかないですし、PCに近づき過ぎた家庭用コンソール機が消える時代も刻一刻と迫っています。

まとめ

一時期は悲観的なムードになっていたフォートナイトですが、チャプター2への移行はなんだかんだ上手くいっているようです。週替わりの更新がなくなったり、パッチノートが曖昧になったりというマイナスの側面もありつつも手堅くゲームをまとめてきました。

マッチメイクシステムも先々のことを考えれば、いずれは実装しないといけない状況でしたし、なんだかんだ先見性のある開発元だなぁ……って思います。

バトロワのブームも大人しくなりましたが、依然として話題性のあるタイトル。ひとつの定番ゲームとしてロングランを続けられるかに焦点が移っているような気がします。チャプター2のシーズン2は2月ですが、果たしてどのような変化があるのか。

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