フォートナイト: 14日間の夏イベントのまとめと振り返り

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割と長かった気がする14日間の夏イベントもいよいよ大詰めです。

帰ってきたけど空気だった武器だったり、なんだこの特殊ルールだったり、あとは人多すぎらしくて、サーバーが死にかけたり。地味に話題に事欠かなかったです。

無限ロード問題が割と長引いたので、来年からEpicの夏休みがまた減りそう……。何だかんだ、海外では人気が衰えてなくて、今年も連続覇権の偉業達成するやも。流石、去年の純利益2600億円……桁が違うぜ。

チャレンジまとめ

一覧

Noチャレンジ事前達成
1複数のビーチパーティで踊る(x6)
2複数のマッチで巨大なビーチボールを弾ませる(x5)
3日替わりで保管庫から戻ってくる武器、またはドラムガンで敵を倒す(x5)
4複数のマッチでバスドライバーにお礼をしてトップ20でフィニッシュする(x5)
5パーティー用の風船の飾りつけを割る(x5)
6泳げる場所でユニコーンの浮き輪を探す(x5)
7複数のマッチでプレイヤーに水風船をぶつける(x3)No3
8複数のマッチで巨大なビーチパラソルで跳ねる(x5)
9「ネオントロピック」が装着されたドリフトボードでトリックポイントを獲得する(250000)No6
10川沿いで見つかる花火を打ち上げる(x3)
11カーニバルピエロボードで10以上のスコアを獲得する
121回のマッチで巨大なビーチパラソルと大きなおもちゃのアヒルを訪れる
13「サマータイムスプラッシュダウン」に隠された場所
14フォートナイト: ロウ&スロウでグリルを破壊する(x7)No10

一部に特定チャレンジをクリア済みでないと、達成不能なチャレンジがあります。No3、6、10がそれに当たります。

ビーチパーティーで踊るや、ピエロボード各種など、同時に進行できるものも多いです。

日替わり帰還武器が終了しているので、No1のチャレンジはドラムガンでしか達成できないです。

マップ

最初からできるチャレンジ
No10(ロケット花火)のクリアが先に必要

日替わり帰還武器

帰還武器一覧

  1. ライトマシンガン
  2. クアッドランチャー
  3. バーストAR
  4. クロスボウ
  5. ヘビーショットガン
  6. スコープ付きリボルバー
  7. コンパクトSMG
  8. サーマルスコープAR
  9. シックスシューター
  10. ロケット花火
  11. 二連式ショットガン
  12. タクティカルSMG
  13. ボルトアクションSR
  14. サプレッサー付きAR

14日に渡って毎日異なる武器が帰ってきましたが、メタ的に影響するような武器はクアッドランチャー、タクティカルSMGの2種類くらいでした。

何だかんだ弱体化のすえに使われなくなって消えた武器、そもそも人気が無かった武器ばかりなので、こういう結果になるのは当たり前と言えば、当たり前だったのかも。

1日だけなら、グラップラーとか、ジェットパックとか、インフィニティブーレドとかを戻しても良かった気がします。私がお祭りゲー路線が好きなだけですが……。

コンバットSGの存在感

んで思ったことですが、やっぱりコンバットSGは最強のSGだなぁって思いました。14日間の夏イベントで歴代SGが殆ど勢揃いして、実戦で色々試せたものの、コンバットSGより優先する武器は無かったです。

ポンプSGが帰ってきてもコンバットSGに押されまくりなわけですが、役割が被っているヘビーSGとか空気感が凄かったです。

武器スロットの圧縮効果も高いので、メタ的に採用しない理由がないじゃないかと。ショックウェーブ・グレネード等を持ちやすくなるので利便性が高いです。

あとタクティカルSMGくらいのDPSがないと、SMGを採用しにくいとは思いました。ドラムガンのキル比率は5%だと公式が述べていた筈なのに、何故か弱体化を喰らいましたしね。全盛期のポンプSGが25%あったらしいですし、ちょっと前のコンバットSGもそれ位あったと思うのですが……。

たぶんスマホ版とかで暴れてたんでしょうか?

日替わりルール

没ネタの再利用なのか、割と大味なものが多かったです。

初動で闘ったら弾が絶対に持たないのとか、仲間運に左右されすぎるのとか。

個人的にはシールドがドカドカ掛かるパワーアップは事故が無くて好きでしたが、初心者殺しここに極まれりって感じのルールだったので問題は多かったかと。初手でザ・ブロックに絶対降りて、シールド争奪戦をしないと負けるってのも凄かったですが、これは高級宝箱を消せば済む話ですかね。

あとはチームランブル・サイフォンですが、サイフォンは良いけど、初期HP200はやり過ぎだったと思います。

敵が堅すぎる。

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3 Comments
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ななし
ななし
5 年 前に

ドラムガンが登場した当時、運営はSMGの連射速度と威力を掛け合わせたARのようなSMGとして実装したようなのでそれに合わせたかったんですかね…
武器タイプがSMGではなくライフル扱いになりましたし

ななし
ななし
5 年 前に

ランブルサイフォンは初期体力150がちょうどいい気がする

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