対物ダメージに威力減衰が適用されたのは随分と前の話で、コンパクトSMGが登場した直後のチャプター1・シーズン5まで遡ります。
本稿は久々に威力減衰が戻ったv13.1以降の対戦環境と、それが実装された過去の経緯についてのまとめになります。
対物ダメージの威力減衰について
フォートナイトの武器に設定されているダメージはプレイヤーやビークルに与える対人ダメージと、木々やクラフトに与える対物ダメージに分けられます。
これによってプレイヤー攻撃が得意な武器、クラフト攻撃が得意な武器と長所短所が発生するわけです。
例えばミニガンの対人ダメージは21しかありませんが、対物ダメージは33あり、クラフトを効率良く破壊できる武器になっています。
それとは逆に対物ダメージが低くなる武器も存在し、代表的なものがサブマシンガン類、ハンドガン類になります。これら2つの武器群は近距離に関しては十分なクラフト破壊力を持つものの、距離が離れると対物ダメージが低下して、壁1枚すら壊すがしんどい事態になります。
アサルトライフルなどに代表されるライフル群が、遠くのクラフトでも威力減衰なしで攻撃できるのとは対照的です。これらの武器は対人ダメージの威力減衰も小さいですが、対物ダメージに関しては威力減衰が適応されません。
そんな中でv13.1パッチでは、SMG類のネックになっていた対物ダメージの威力減衰が削除され、遠くのクラフトでもダメージ低下なしで攻撃できるようになりました。
サブマシンガンの対物性能
通常のマッチに出現するSMG、HGの他に、保管庫のものも対物ダメージの威力減衰がなくなっています。
上記はv13.2時点でのSMG・対人DPSチャートです。DPSというのは時間当たりのダメージ量で、命中率100%の場合にどれくらいのダメージを稼げるかの数値になります。
SMGの多くは20メートル付近から威力減衰が始まり、急速にダメージ、DPSが共に低下していきます。従来までの仕様ですと、このDPS低下が対物ダメージにも適応されていました。
例えばサブマシンガンのレジェンドですと、隣接するボックス程度の距離なら200DPSの火力で攻撃できるのですが、8マス先になると80DPSまで低下して、木の壁を1枚破壊するのに1.8秒以上かかります。弾数に換算すると19発も掛かります。
項目 | サブマシンガン |
---|---|
レアリティ | レジェンド |
発射形式 | フルオート |
最大ダメージ | 20 (20m) |
最小ダメージ | 9.0 (40m~) |
クリティカル | 1.75x |
対物ダメージ | 20 |
連射速度 | 660 |
装弾数 | 30発 |
リロード時間 | 1.9s |
腰だめ精度 | 3.3 - 3.7 |
ADS精度 | 2.7 - 3.1 |
精度補正(屈み、歩き) | -10% / +5% |
持ち替え | 0.4s |
初登場 | 2018-07-17 |
TTK100HP | 0.364s |
対人DPS | 220 |
対物DPS | 220 |
これがv13では遠近問わずに200DPS相当のフラットなラインになりました。集弾性の問題はありますが、どの距離においても0.8秒で木の壁を破壊できます。ようするに遠距離のクラフト破壊がすごく強化された。
もちろん対人ダメージは威力減衰するのですが、敵のクラフト展開をある程度抑え込めるので、汎用性という点では大きく改善しました。
マイダスのドラムガンとジュールズのドラムガンの関係性を見るに、DPSの数値は低下傾向ですが、汎用武器としての役割は強化されています。クラフトを破壊する能力はアサルトライフル並みになったので、使いやすさが向上しました。
項目 | マイダスのドラムガン |
---|---|
レアリティ | |
発射形式 | フルオート |
最大ダメージ | 25 (24m) |
最小ダメージ | 13.8 (50m~) |
クリティカル | 2x |
対物ダメージ | 25 |
連射速度 | 600 |
装弾数 | 40発 |
リロード時間 | 2.7s |
腰だめ精度 | 2.7 - 4.4 |
ADS精度 | 2.3 - 3.7 |
精度補正(屈み、歩き) | -15% / +12% |
持ち替え | 0.4s |
初登場 | 2020-02-20 |
TTK100HP | 0.300s |
対人DPS | 250 |
対物DPS | 250 |
過去の経緯と今後のメタ
v13.1を持って、サブマシンガンの仕組みが割と大きく変わったのですが、そもそもの発端はv5.1 ――チャプター1・シーズン5にまで遡ります。
v5.0ではサブマシンガン(MP5)、v5.1でコンパクトSMG(P90)が登場したのですが、それが大きな非難を浴びました。結果的にP90には1週間と待たずに弱体化が入ることになり、このときに対物ダメージの威力減衰が追加されました。
この頃の開発チームはクラフトの弱体化と、SGとSMGを対等な関係にしようという意図で各種の調整を行っていたと見えるのですが、後者の方はこのときに断念する形となりました。
途中、トップメタのショットガンがヘビーSG、ポンプSG、コンバットSG、そして再びポンプSGと変遷があったものの、フォートナイトのSGゲーは今も続いています。
今回あったサブマシンガンの変化はv4.5あたりの状況へと回帰したとも言えます。ライフルとのDPS差はあまりなく、腰だめ撃ちなどの取り回しの良さに依存した状態です。
その当時と違って、高レート武器に有利な要素としてターボ建築の弾抜けがあること、ライフルの性能が低下気味なのは追い風です。ショットガンの2丁持ちがブロックされたこと、爆発系の弱体化、入手性の低下も武器スロットに対する余裕を生み出しています。
タクティカルSGの弱体化によって、突発的な大ダメージを受けて事故る可能性も減ったので、正面対決の強さが光ります。チャージSGとは役割の違いもあって共存しやすく、互いの欠点を補える関係でもあります。
なんだかんだで居場所が無かったこれまでの環境と違い、グラップルガン、ショックウェーブランチャーがあるのなら、ライフル捨ての選択肢も十分にあり得るような気がします。
ただしソロ以外のルールだと相互にカバーするためとか、位置取りの関係からライフルの優位性は高く、安定解答とは言いにくい。依然としてライフルが優先で、特異な事情になったときに――という状況が続くとは思います。
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