フォートナイトOG シーズン3も始まりましたが、その原点にあたるチャプター1・シーズン3の環境解説、当時の振り返りの投稿です。
環境を左右するような新武器は少ないのですが、ゲームバランスに影響する仕様変更が多数存在し、今のフォートナイト対戦環境の礎を築いたシーズンでもあります。ターボ建築、初弾精度補正、威力減衰などがこの時に実装されました。
今となってはあたり前の要素なので、それをOG環境では再現しにくく、シーズン2に引き続いて地味目になりそうですが、シーズン終盤に追加されるだろう隕石招来だけはオンリーワンになるかもしれません。
目次
武器
注目




武器のメタは大きな変化がなく、依然として《アサルトライフル》と《ポンプSG》が主導する環境です。
ダブルポンプは相変わらず多用されていましたが、開発側もこれを抑止するための仕様変更としてポンピングの概念を導入し、1シーズンを通して《ポンプSG》の運用に制限が加わりました。
制限に引っかからない新武器《ヘビーSG》が最強SGの座を奪っていきましたが、出現率があまりにも低かったので、相変わらず《ポンプSG》が主力武器です。この当時でダブル《ヘビーSG》をするのは運が必要で、今のミシック並みに希少でした。
《ハンティングライフル》はシーズンの末期に導入された初弾精度補正との兼ね合いで躍進しました。この当時はスタンス変更が移動扱いにならなかったので、ヘリから立ち上がって即射撃、しゃがみ直すで、ほとんど一方的に狙撃できました。
また、トラップ系が建築が完成せずとも発動するようになり、トラップ全体の戦闘力も向上しています。
新規武器
マップについて

新しい名前付きロケーションとして《ラッキー・ランディング》が追加されました。前シーズンに比べるとマップの変化は小規模であり、チャプター1前半期の完成系とも言える状態になりました。
名前付きロケーションを追加する隙間が無くなったので、次のシーズンからはマップを変更、置き換える形へと推移していきます。
シーズンの終わりにはマッチ中に隕石が降ってくるようになり、背景ストーリーの前振りがありました。
環境の変化
ターボ建築の実装(v3.0)

後のあたり前となったターボ建築がようやく実装され、建築を置く際にボタン長押しで次々と建築が置けるようになりました。これまでは建築を置く際にボタンを猛連射していたので、かなり建築の負担が軽減されました。
またシーズンの末v3.4ではターボ建築が強化され、より高頻度に建築が置けるようになります。現在のターボ建築に近しい仕様になりました。
なお、開発はv3.4でターボ建築を強化したのを間違っていたと判断し、およそ1年後に撤回したことがあります。これはチャプター1時代における最後の炎上事件に繋がるのですが、折衷案として建築の置き直しのみがv3.4より前に戻るという仕様に落ち着きました。
400RPM以上の武器を使うとターボ建築を弾がすり抜けるのはこの仕様のためです。
ポンプSGの仕様変更(v3.0)

すでに撤回済みの仕様で、《ポンプSG》のようなポンプアクション系の武器が、ポンピングをしたかどうかが記録されるようになりました。
ちゃんとポンピングをして薬莢を排出しないと次弾が撃てません。建築などでキャンセルすると、次に持ち替えた後にポンピングから再開になります。《レンジャーSG》のような単装式に近い挙動になったわけです。

主にダブルSG運用を制限するための措置でした。1度までは持ち替えできますが、2度目の持ち替えはポンピングが入るので連射できなくなります。
それを踏まえて登場したのが《ヘビーSG》でもあり、明確にポンプアクションとセミオートでゲーム上での役割が異なるというリアルな仕様になりました。
とはいえ、この仕様は初心者に優しくないわけで、詳しい事情を知らないと、バグと思われても仕方ない部分もあります。1シーズン程のテストを踏まえて、ポンピングの仕様は撤回され、後の《ポンプSG》の大幅な弱体化へと繋がっていきました。
威力減衰の追加(v3.4)
チャプター1・シーズン1の時点でショットガンだけは威力減衰が実装されていましたが、シーズン3の末になってアサルト、SMGなどにも威力減衰が追加されました。
また初弾精度補正も同時に実装されており、長らく続く武器デザインの基本形がこのときに定まりました。
初弾精度補正は足を止めているときに最初の1発が真っすぐに飛ぶ仕様ですが、このときにはスタンスの変更が静止扱いでした。しゃがみ、立ちの変更が大丈夫だったので、それを利用した《ハンティングライフル》の運用が注目されました。
なお、OG環境ではシーズン1の時点で初弾精度補正、シーズン2にて威力減衰が早期追加されており、シーズン3の要素としては再現されていません。
トラップの即時発動(v3.4)

今となってはあたり前の要素なんですが、トラップを建築に設置したとき、即座に効果を発揮するようになりました。
これ以前の仕様では、建築が完成してないんだから、トラップも完成してないから動かないという挙動でしたが、これによって不便な場合が多かったり、初心者がトラップを置いたのに発動せずに死ぬみたいな流れが起きていたようで、《バウンサー》の追加と同時に撤廃されました。
大きな事件
誘導ミサイル炎上

あまりにも強すぎると炎上騒ぎになり《誘導ミサイル》にヘイトが集まりました。
フォートナイトの歴史においては何故?という炎上事件が度々起こるのですが、今OG環境を今やっている人なら、《誘導ミサイル》がそんなに強くないのは分かると思います。
それだけ当時はカジュアル層が多かったということでもあり、今とはフォートナイトの置かれた状況が異なるということでもあるでしょう。
《誘導ミサイル》はバグ修正という名目で2週間ほどで退場し、正式に保管庫に送られるという概念を生み出しました。《サブマシンガン(TEC-9)》はすーっと消えていたので、明確に保管庫に格納という言葉が使われた初めての武器です。
隕石招来
シーズン3の末期になると、マッチ中に隕石が降ってくるようになりました。隕石には攻撃判定があり、建築を破壊します。
隕石はマップ上の安全エリアに対して決まった個数が落ちてくるので、マッチの終盤になって安全エリアが狭まると、近くに隕石が降ってくる確率も急上昇します。
膠着状態になると建築がドカドカ破壊される場合もありました。
次シーズンにおける巨大隕石衝突の前振りであり、ワンタイムイベントの前身に相当する要素でした。フォートナイト背景ストーリーの導入とも言えます。
誘導ミサイルガチ好き強いか弱いかじゃなくてロマン武器サイコー!
誘導ミサイル強いとは思う
遠距離から目視で遮蔽裏を確認して居たらいたでダメージ与えるのは不快ではある
当時を知らないけどこの武器プールだとマイクラPUBGをしたかったのにトンデモ武器を入れるなという現在でも多々ある新武器叩きの元祖として納得はする
でもゼロビルドだとハイド狩りとして全然インチキ武器ではある
ps4の日本語版が初めて出たシーズンですね
当時数少ない基本無料ゲームで流行りのバトロワが遊べる唯一のタイトルだったからフレ誘って遊んでた頃を思い出しました
大して強く無いのに新しい武器にヘイトが集まるのは今も変わってないように思える