フォートナイトにおける戦闘の基本、射撃システムの基本を解説した投稿になります。
取り敢えず1勝目を目指すときに押さえておきたい部分や、TPSの仕様に纏わる要素、攻撃を当てる方法などをまとめています。
目次
武器の種類と重要度
建築ありの環境においては、ライフルとショットガンを組み合わせるのが基本です。近距離を重視する場合には、SMGとショットガンを選ぶことになるでしょう。
シーズン毎に出現する武器が移り変わるため、色んな武器を試してみて、自分の得意不得意を把握するのが重要です。
ゼロビルド(建築無し)においては、交戦距離が遠くなるのでライフルの強さに依存しやすい傾向にあり、ショットガンやSMGはそれを補助する形になります。
アサルトライフル
ライフル群は中口径の弾薬を使用し、それなりのダメージを持つバランス型武器の系統です。射程が長く、弾速が速く、連射もできます。
高火力だけど命中率が低いタイプ、火力は低いけど命中率が高いタイプがあります。基本的にSMGよりは射程が長いので、有用な場面が多いのが特徴です。
ショットガンにはない継続した火力と射程があり、ショットガンでは及ばない側面を担当します。
近距離を重視する、高レアリティなライフルが手に入らなかったのならサブマシンガンを採用するのも良いでしょう。ライフル群より射程が短くなりますが、接近戦になったときの火力で勝ります。
ゼロビルド(建築なし)では、ショットガンの影響力が落ちるので、ライフルがゲームメイクの大半を担うことになります。
ショットガン
フォートナイトにおいて顔になっており、戦闘の基本軸になっているのがショットガンです。普通のバトルロイヤルなら評価されにくい武器なんですが、フォートナイトにおいては事情が異なります。
建築によってどこでも入り組んだ場所になりますし、ショットガンの持つ撃った後の隙を建築が補ってくれるので、ある程度のレベルに到達するとライフルに並んで重要な武器になります。
シーズンによって移り変わりが激しい武器群ですが、何かしらのショットガンは必須という事実は長らく変わっていません。
最終的には高威力で射程のある単射のショットガンを使う方が良いですが、慣れない間は連射できるショットガンを使うのがお勧めです。
ゼロビルド(建築なし)では、交戦距離が全体的に長くなるので、そこまでの影響力はありません。接近戦をケアするための武器で、必須ではありません。
弾速(ヒットスキャンとプロジェクター)
フォートナイトに登場する武器には、飛んでいく弾の特性が2通りあり、それをヒットスキャン(即着)、プロジェクター(弾速あり)と呼びます。
ヒットスキャン
フォートナイトに登場する武器の大部分がヒットスキャン――すなわち即着に属します。即着の特徴は、攻撃した瞬間に命中判定が起きることです。
目標が遠いと弾が当たるまでに時間が掛かる――といったリアルな処理は発生しません。
弾が飛んでいくエフェクトが表示されていますが、これらは飾りなので命中とは関係ありません。画面に表示されている照準に収めていれば、あとは運しだいで命中します。
プロジェクター
プロジェクターは弾速のある武器のことです。遠くの目標に攻撃するに際し、命中判定までのタイムラグが発生します。
これらは目標の移動速度や、到達までの距離を逆算しないと当たりません。また重力落下も発生するので、どうしても命中率が下がります。
特性上、タイムラグが小さくなる近距離の方が当てやすいです。また止まっている相手には当てやすくて効果的ですが、動いている相手は偏差の読みが必要なので命中期待値が極端に下がります。
射撃精度と命中率
射撃精度の仕組み
ゲーム画面の中央をよく見ると、照準器のようなものが表示されていると思います。
これをクロスヘア、あるいはレティクルと呼び、「弾がこの辺りに飛びますよ」という目安になっています。
例えば下のスクリーンショットはサブマシンガンのものですが、赤く染色した範囲のどこかにランダムで弾が飛びます。
どこに飛ぶかはランダムなので、範囲内にすっぽり敵が収まっている場合を除いては、当たるかどうかは運次第になります。この当たり外れの具合をブルームと呼んだりします。
武器によってクロスヘアの大きさが異なり、小さい方がより正確に弾が飛びます。遠くの敵に攻撃をバシバシ当てたい、AIMにそれなりの自信があって運にされるのが嫌ならば、クロスヘアの大きさも武器選びにおいて重要な要素になってきます。
命中率を高める方法
下の3点を押さえておくと、同じ武器を使っていても命中率に差が付けられます。
- ADS(ターゲットモード)を使う
- 止まった状態で射撃する
- しゃがんだ状態で射撃する
例としてアサルトライフルを上げますが、この武器は移動撃ちしたときの精度ペナルティが80パーセントもあります。
項目 | アサルトライフル |
---|---|
レアリティ | レジェンド |
発射形式 | フルオート |
最大ダメージ | 36 (50m) |
最小ダメージ | 23.4 (100m~) |
クリティカル | 1.5x |
対物ダメージ | 36 |
連射速度 | 330 |
装弾数 | 30発 |
リロード時間 | 2.1s |
腰だめ精度 | 2.4 - 3.85 |
ADS精度 | 1.55 - 2.5 |
精度補正(屈み、歩き) | -20% / +80% |
持ち替え | 0.4s |
初登場 | 2017-09-26 |
TTK100HP | 0.364s |
対人DPS | 198 |
対物DPS | 198 |
上記はぴたりと止まっているとき、横に移動しているときにおける拡散範囲です。赤いサークル内のどこかにランダムで弾が飛びます。
動きながら射撃すると、クロスヘアが大きくなって、弾がまっすぐに飛ばなくなるのが分かるでしょうか。この状態では、遠くの敵に攻撃が当たる確率が低下します。
逆にしゃがみ状態だと、僅かにクロスヘアが小さくなって、攻撃が当たる確率が上昇します。
ただし、実戦において無闇に立ち止まると危険です。狙撃される可能性も高くなります。相手からの反撃を受けにくい状況作り(不意打ち、漁夫攻撃)、クラフトで周囲を守る癖をつけましょう。
なお、静止状態を維持していると、最初の一発が必ず真っ直ぐ飛ぶようになるボーナスが付きます。遠く離れた敵を攻撃する際には活用しましょう。
遮蔽物を使って不意打ちする
TPS(三人称視点のシューティングゲーム)における基本事項です。
画面を映し出すカメラの位置が操作しているキャラクターの背後にあるので、上記のスクリーンショットのように、木や壁に隠れながらでも周囲を窺うことができます。
敵が何をしているのかを確認できるし、事前にある程度の狙いを付けることができます。精神的な余裕も生まれます。飛び出しからの奇襲を掛ければ大ダメージを与えやすいわけです。
逆を言えば、カバーに潜んだ敵から攻撃されると危険なので、後手に回ったときはすぐさま建築で防御する必要があります。また敵が潜んでいそうな場所、敵が居たら不利になりそうな場所の近辺ではウロウロしないようにしましょう。
まずは射撃位置の確保
前項と被る部分がありますが、戦闘においては高所を取ると基本有利になります。理由は色々ありますが、敵の接近を把握しやすく、敵からは目視されにくいというのが大きいです。
また高所に移動するにはコストが掛かります。戦闘中に上から下へ降りるのは楽ですが、下から上に昇るのは大変です。必然的に上側が主導権を握ることになります。
敵が抑えている状態で無理に上を取り返す必要は無いですが、チャンスがあれば高所を取る意識を忘れないようにしましょう。
特に最終局面ではそのまま勝敗に直結してくるので、事前の立ち回りこそが正否を左右します。要所を押さえて、敵に有利を取らせない。戦闘前に有利な位置を取って、有利な状況をキープするのが大切です。
そこから攻撃する黄金パターンに持ち込めば、勝率を高めることができます。
次回、チーム戦における基本について
これいい記事ですね。
知らずに全部弾速あるもんだと思ってアサルトでも偏差撃ちしてたわ・・・
そりゃ当たるわけなかったんだな・・・(笑)
今はもう普通ほぼ弾速武器しかないけど