今現在における個人的な武器、アイテムの優先度や評価の覚え書きです。私はPC版なのでそれ前提になっている部分はあるかと思います。
今振り返ってみると、シーズン5は割と強い装備が次々追加されていて、明確な外れというのは無かった気もします。割と外れが多かったシーズン3、4に比べると、全体的に派手になった印象。
目に見えた外れは、帰ってきた誘導ロケットくらいでしょうか。
必須武器
いわゆる、マストピック。
レアリティに関わらず、取り敢えず所持しておいた方が勝率が伸びるだろう基本的な武装です。持ってないと運に左右されやすくなるので、事故率が急激に増大します。バトルロイヤルというのは麻雀と同じで、負けないように動けるのが大事です。
リスクが低く、ダメージが稼げる武器は取り敢えず最重要だと思います。
アサルトライフル
高精度、長射程、即着と、使い勝手の良い武器群です。安定して高いDPSを発揮できるので、多くの場合で最も優れたダメージソースになり得ます。
レアリティによる性能アップが一貫していることもあって、上位のレアリティになるとますます信頼性が高くなる主力武器。コモン時代だとSMGと差の付いていたDPSも、レジェンダリーになるとほぼ追い付きます。それ故に強い。
項目 | ネメシスAR | ウォーフォージドAR | アレスのウォーフォージドAR | タクティカルAR(MOD) |
---|---|---|---|---|
レアリティ | ||||
発射形式 | フルオート | フルオート | フルオート | フルオート |
最大ダメージ | 35 (50m) | 30 (50m) | 31 (50m) | 23 (40m) |
最小ダメージ | 28.4 (100m~) | 20.1 (100m~) | 20.8 (100m~) | 16.1 (80m~) |
クリティカル | 1.5x | 1.5x | 1.5x | 1.5x |
対物ダメージ | 35 (28) | 28 | 29 | 23 |
連射速度 | 300 | 432 | 432 | 420 |
装弾数 | 28発 | 35発 | 45発 | 30発 |
リロード時間 | 2.25s | 3.15s | 2.98s | 2s |
腰だめ精度 | 1.3 - 3.3 | 2 - 3.33 | 2 - 3.33 | 2.5 - 5.2 |
ADS精度 | 0.85 - 2.2 | 1.1 - 1.83 | 1.1 - 1.83 | 1.4 - 2.6 |
精度補正(屈み、歩き) | -25% / +45% | -15% / +60% | -15% / +60% | -20% / +0% |
持ち替え | 0.4s | 0.4s | 0.4s | 0.4s |
初登場 | 2023-12-03 | 2024-03-09 | 2024-03-09 | 2024-04-23 |
TTK100HP | 0.400s | 0.417s | 0.417s | 0.571s |
対人DPS | 175 | 216 | 223 | 161 |
対物DPS | 175 | 202 | 209 | 161 |
スコープの付いているものは例外的な存在というか、DPSが極端に低くて取り回しも悪くなるのでそれ以外。
- アサルトライフル (武器名)
- バーストアサルトライフル
- サプレッサー付きアサルトライフル
のどれかを持っていいれば良いでしょう。特性としてはバーストARが最も近距離向けで、サプ付きARが遠距離向け。普通のARがバランスタイプです。
汎用性では普通のARが一番高いし、運用も楽なので、迷ったらそれを使えば良いと思いますが、レアリティの高いものを適時使い分けられるのが恐らくは理想的。一貫してダメージディーラーなので、攻撃の効率が変わってきます。
ショットガン
射程は短いものの、瞬間的にダメージを引き出せて、散弾特有の安定性があるので、近距離戦では驚異的な支配力を持っている武器群です。リリース当初から段々と火力が下がっていますが、その影響力は断然高いままです。
現在の所、全部で4種類。
項目 | ハンマーポンプSG | フレンジーオートSG | ゲートキーパーSG | ケルベロスのゲートキーパーSG |
---|---|---|---|---|
レアリティ | ||||
発射形式 | ポンプアクション | フルオート | フルオート | フルオート |
最大ダメージ | 10.3 * 10 (6.4m) | 7.5 * 10 (7.7m) | 9.2 * 10 (9m) | 9.7 * 10 (9m) |
最小ダメージ | 1.0 * 10 (30m~) | 0.4 * 10 (30m~) | 0.9 * 10 (34m~) | 1.0 * 10 (34m~) |
クリティカル | 1.85x | 1.65x | 1.75x | 1.75x |
対物ダメージ | 55 (48) | 44 (34) | 88 | 92 |
連射速度 | 42 | 132 | 102 | 102 |
装弾数 | 6発 | 8発 | 3発 | 3発 |
リロード時間 | 4.73s | 4.23s | 2.25s | 1.63s |
腰だめ精度 | 3 | 4.5 - 6 | 3.8 - 4.6 | 3.6 - 4.4 |
ADS精度 | 1.95 | 3.6 - 4.8 | 2.5 - 3 | 2.35 - 2.85 |
精度補正(屈み、歩き) | -10% / +7.5% | -12.5% / +10% | -5% / +5% | -5% / +5% |
持ち替え | 0.45s | 0.4s | 0.4s | 0.4s |
初登場 | 2023-12-03 | 2023-12-03 | 2024-03-09 | 2024-03-09 |
TTK100HP | - | 0.455s | 0.588s | 0.588s |
対人DPS | 72 | 165 | 156 | 165 |
対物DPS | 38 | 97 | 150 | 156 |
差し当たってどれも良いので、1つは持っておいた方が良いです。優れた自衛能力を持つので、これがないと防御面に欠陥を抱えやすいです。クラフトが盾とするなら、ショットガンは矛です。盾を構えながらチクチクすることで敵を寄せ付けない働きができます。
クラフトとの相性が凄く良いのが特徴で、それが熟れてきてからが真価の見せ所。差し込み、置き技、差し替えし、全て兼任の上にAIMがぶれてもダメージがでるので、そりゃ強いという話。
最終的にはヘビーSGか、二連式SGの二択ですが、個人的にはヘビーSGを優先することが多いです。二連式は密着すると強いですが、野良の水準だとそこまでせずとも幾らでも攻撃をねじ込めるので、せっかちな私はヘビーSGの方が性に合っています。
グラップラーがあれば、二連式SG優先になりますが、事故をケアするために迂闊に密着できないし、ポンプかヘビーを併用で持っていることも多いです。ショットガンは射撃後にペナルティがあるのですが、同じショットガンでも交戦レンジが違うので、持ち替え撃ち自体しないですしね。
私が全然サブマシンガンを信用していないこともありますが、それを持っていく位なら、ヘビーSG、二連式SGの二本構成で良い気がします。
選択武器
上記2つに比べて重要性が落ちるし、無くても大丈夫な場合は多いけど、あればその距離を補強できる武器です。自身の得意距離や、拾えたレアリティなどに合わせてピックすると良いでしょう。
私の場合、ローセンシ寄りなので、武器の精度と瞬間的な火力を優先する傾向が強いです。
並び順は私の中での優先順位。私の中では、先に上げたものを優先してます。気分で変なものを持っていることも多いですが……。
グラップラー
シーズン5末期に登場した機動兵装。従来のものより遙かに高性能で、これだけでできることが一気に増えます。アサルトライフル、ショットガンに次ぐ重要度。
インパルス、ショックウェーブなど、それに類する装備はありましたが、消費タイプなのが大きな欠点でした。それに対してグラップラーは15ストックという脅威の存在で、節約していたらまず切れないレベル。
取り回しに関しては、ショックウェーブとは一長一短で互角であるものの、連続使用できる回数が7倍あるというのが大きいです。ショックウェーブのレアリティが低く、出現率が高ければ事情も変わってきそうですが、2セット拾えることなんてまずないですしね。
機動兵装としては突出して強く、間合い管理がお手軽になるので強力です。
スナイパーライフル
弾速があるので偏差撃ちが必要になりますが、1発が重いので優れた奇襲性を持っています。あったら即殺できていた、勝っていたケースが結構発生します。
- ハンティングライフル
- ボルトアクションスナイパーライフル
- ヘビースナイパーライフル
ヘッドショット時に確定ダウンなのはこの武器の必須要項に近いです。なのでセミオートSRが抜け落ちて、上記3種類のどれかを使うのがお勧め。レアリティの再編によって、レジェンダリーがヘビーSRだけになったので、最終的にはそれを使うのが良さそう。胴体でも150ダメージなので当たったときのリターンが非常に大きいです。
ランチャー & 爆発物
まずなによりクラフトへのダメージが優先されるので、それに富んだものを持っていくのが良いかと思います。面倒臭い相手を楽に処理できるので、あると凄く便利です。
- ロケットランチャー
- グレネードランチャー
- リモート爆弾
補給が継続的にできるランチャーに比べると、投擲系の爆発物はどうしても息切れしやすいです。あらかじめ大量にスタックしていても、連戦になれば簡単に尽きてしまいます。最終的にはランチャーに持ち替えた方が良いのですが、リモート爆弾という例外もあって、割と好みの部分が出るかと。
奇襲で使うのが割と重要で、相手に爆発系を持っていないと思わせるのがコツでしょうか。相手の攻めを頓挫させれば、イニシアチブを取れます。
回復アイテム
取り敢えず、1つは持っていく方が良いと思います。奇襲されたときのリカバリーに大きく影響します。事故防止を考えると、複数持ち歩く方が良いのですが、その後ダメージを受けなくて腐るとかが普通に発生するのがネック。
シールドポーションの所持上限が伸びたので、ポーションとミニポーションの選択が難しくはなりました。それにチャグ・ジャグで3強だと思います。治療キットとスラープ・ジュースはそれぞれ欠点があるので、持っていくときの選択としてはワンランク落ちる印象。
包帯は……まぁ要らないと思います。相当数あって、持っていく武器もないのなら。
サブマシンガン
シーズン5中に躍進して、没落した武器です。私の評価は世間の人より大分低いとは思いますが、こんな上位のアサルトライフルがポロポロ手に入る状況では……。
序盤はコモン、アンコモンのアサルトライフルに比べてDPSが高いので必要性がありますが、その後の火力が伸び悩むというのが大きな欠点です。交戦レンジがショットガン各種と重複していて、それと対決しても7:3くらいで不利になるのも辛い。
項目 | サンダーバーストSMG | ハービンジャーSMG | ハデスのハービンジャーSMG | ドラムガン(MOD) |
---|---|---|---|---|
レアリティ | ||||
発射形式 | 3点バースト | フルオート | フルオート | フルオート |
最大ダメージ | 29 (32m) | 21 (38m) | 23 (38m) | 24 (32m) |
最小ダメージ | 24.6 (64m~) | 12.6 (81m~) | 13.8 (81m~) | 18.7 (160m~) |
クリティカル | 1.75x | 1.5x | 1.5x | 1.5x |
対物ダメージ | 29 (22) | 21 | 23 | 24 |
連射速度 | 712 | 570 | 570 | 496 |
ディレイ | 0.2s | - | - | - |
装弾数 | 27発 | 30発 | 30発 | 30発 |
リロード時間 | 2.03s | 2.34s | 2.21s | 2.7s |
腰だめ精度 | 1.4 - 3.4 | 0.9 - 6.4 | 0.9 - 6.4 | 2.4 - 4.6 |
ADS精度 | 0.75 - 1.85 | 0.63 - 4.5 | 0.63 - 4.5 | 1.45 - 2.75 |
精度補正(屈み、歩き) | -25% / +20% | -5% / +40% | -5% / +40% | -12.5% / +12.5% |
持ち替え | 0.4s | 0.4s | 0.4s | 0.4s |
初登場 | 2023-12-03 | 2024-03-09 | 2024-03-09 | 2024-03-19 |
TTK100HP | 0.453s | 0.421s | 0.421s | 0.484s |
対人DPS | 192 | 200 | 218 | 198 |
対物DPS | 192 | 200 | 218 | 198 |
サプレッサー付きSMGがDPSと集弾性のバランスが良くてお勧めですが、最終決戦に残すような武器ではないと思います。レアのMP5、MP5SDが出たら持っては行くけども、多くの場合で抜け落ちていきます。
爆発物、回復、スナイパーいずれも実用レベルのものが手に入らなかった場合の予備武器って感じでしょうか。2個のショックウェーブなどと本気で迷うポジション。
グラップラー+2連式の構成になったなら、多少優先しても良いかなぁと思いますが、前提条件が付きすぎるので、ケースとしては多くありません。一部のハンドガンや、セミオートSR、LMG、ミニガンに比べて、あったら拾うだけましと言えば、マシではあるのですが。
いつも読ませて頂いておりとても参考にしています。
差し出がましいお願いなんですが、ソロの中級者指南をぜひ書いて頂きたいです。もし良かったらお願いします。
私も自分のことを中級者と思っているので、なにを書けば良いのか割と困るというか。生来器用貧乏なたちで、なんでもそこそこはできるんだけど、突出してないというか。ゲームにおいてもそんな感じで、海外プロに比べて抜けている部分がまるでないんですよね……。
スラープは使ってないんですね、枠あたりの回復量が150で悪くないうえに飲むのが速くてシールド耐久どっちでも回復できるから優先ピックかなーって思ってました
回復スピードが遅いからじゃね?
定量的な比較が多く、いつも参考にしています!
野暮な指摘ですがサプSMGの距離減衰後の威力がpatch 5.0以前ではないかと思います
少し離れると途端に強い減衰が掛かる点もSMG全般の頼りなさの原因かなぁと考えてます
ご指摘ありがとうございます。削除されちゃったので、後のフェスティバル感ありますが、修正しました。