サブマシンガンは至近距離、近距離を重視した高レートな武器です。フォートナイトのゲーム内においては、同系統の武器全体をさす場合と、この武器単体をさす場合があるので注意が必要です。
本稿では《サブマシンガン》という武器単体について取り扱っています。
シーズン5のときに紆余曲折あって、その後しばらく消えていましたが、チャプター2では基本武器として復活しました。瞬間的な打点の出せるショットガンの補助、建築の破壊用として使われることが多いです。
サブマシンガン全体については下記を参照してください。
目次
データ
項目 | サブマシンガン | サブマシンガン | サブマシンガン | サブマシンガン | サブマシンガン |
---|---|---|---|---|---|
レアリティ | コモン | アンコモン | レア | エピック | レジェンド |
発射形式 | フルオート | フルオート | フルオート | フルオート | フルオート |
最大ダメージ | 16 (20m) | 17 (20m) | 18 (20m) | 19 (20m) | 20 (20m) |
最小ダメージ | 7.2 (40m~) | 7.6 (40m~) | 8.1 (40m~) | 8.6 (40m~) | 9.0 (40m~) |
クリティカル | 1.75x | 1.75x | 1.75x | 1.75x | 1.75x |
対物ダメージ | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
連射速度 | 660 | 660 | 660 | 660 | 660 |
装弾数 | 30発 | 30発 | 30発 | 30発 | 30発 |
リロード時間 | 2.3s | 2.2s | 2.1s | 2s | 1.9s |
腰だめ精度 | 4.1 - 4.9 | 3.9 - 4.6 | 3.7 - 4.3 | 3.5 - 4 | 3.3 - 3.7 |
ADS精度 | 3.4 - 4.05 | 3.2 - 3.8 | 3 - 3.55 | 2.9 - 3.3 | 2.7 - 3.1 |
精度補正(屈み、歩き) | -10% / +5% | -10% / +5% | -10% / +5% | -10% / +5% | -10% / +5% |
持ち替え | 0.4s | 0.4s | 0.4s | 0.4s | 0.4s |
初登場 | 2018-07-17 | 2018-07-17 | 2018-07-17 | 2018-07-17 | 2018-07-17 |
TTK100HP | 0.545s | 0.455s | 0.455s | 0.455s | 0.364s |
対人DPS | 176 | 187 | 198 | 209 | 220 |
対物DPS | 176 | 187 | 198 | 209 | 220 |
武器解説
伝統的なSMG
《サブマシンガン》は小口径弾を使用する高レート型の武器です。1発のダメージは少ないですが、発射レートが高いのでDPS(時間当たりのダメージ量)は高めです。
発射レートが400RPMを越えているので、壊れた建築を最速で張り直していても弾抜けが発生します。建築1マスに籠っている相手などにプレッシャーを掛けることができます。
腰だめ精度が良く、移動による精度ペナルティが小さいので乱戦には強いのですが、ターゲット状態(ADS)での射撃精度は低めですし、威力減衰も強烈なので、距離が離れると極端にダメージが下がります。
最大のダメージを与えられる距離は20メートルで、これは建築4マス分に相当します。
この武器がリリースされた当初はSMG群のスタンダードだったダメージモデルですが、チャプター3以降ではより長射程、高火力が当たり前になっており、古参武器である《サブマシンガン》は力不足が目立つようになっています。
ショットガン相手に不利
サブマシンガン全体の共通点ですが、同じく近距離の武器であるショットガン相手には不利が付きます。
これは建築との相性問題が大きく、継続的に体をさらす必要があるサブマシンガンでは、建築の固い相手のショットガンにはダメージレースで勝てませんし、主導権を握られることになります。
ショットガン相手には隙を見て密着するのが勝ち筋ですが、相手が警戒していると上手くいかない場合が多いです。ターボ建築に対する弾抜けも当たるかどうかは運次第ですし、一定以上のスキルを持つ相手には通用しにくい欠点を持ちます。
リーサルを取れる状況なのかどうか、敵の建築に対して、ごり押しして大丈夫なのかという判断が必要です。
武器比較
項目 | アサルトライフル | サブマシンガン | マシンサブマシンガン |
---|---|---|---|
レアリティ | |||
発射形式 | フルオート | フルオート | フルオート |
最大ダメージ | 36 (50m) | 20 (20m) | 18 (20m) |
最小ダメージ | 23.4 (100m~) | 9.0 (40m~) | 8.1 (40m~) |
クリティカル | 1.5x | 1.75x | 1.5x |
対物ダメージ | 36 | 20 | 22 |
連射速度 | 330 | 660 | 810 |
装弾数 | 30発 | 30発 | 33発 |
リロード時間 | 2.1s | 1.9s | 2.03s |
腰だめ精度 | 2.4 - 3.85 | 3.3 - 3.7 | 0.75 - 7 |
ADS精度 | 1.55 - 2.5 | 2.7 - 3.1 | 0.55 - 4.8 |
精度補正(屈み、歩き) | -20% / +80% | -10% / +5% | -5% / +0% |
持ち替え | 0.4s | 0.4s | 0.4s |
初登場 | 2017-09-26 | 2018-07-17 | 2022-02-01 |
TTK100HP | 0.364s | 0.364s | 0.370s |
対人DPS | 198 | 220 | 243 |
対物DPS | 198 | 220 | 297 |
アサルトライフル
時間当たりのダメージ量ことDPSにおいても大きな数値差はありません。
サブマシンガンの優位性はジャンプ撃ちなどを使うときの精度、弾抜けが稀に発生することなんですが、射程やADS時の精度では劣り、継戦能力でも劣ります。
汎用性という点においては、アサルトライフル程の影響力は持てないので、同じレアリティならアサルトライフルを選ぶ方が無難です。
過去からの変更点
v24.2
- 見た目がMP5で統一
- エピック以上の装弾数が減少(35 → 30)
v16.2
- 発射レートが上昇(600RPM → 660RPM)
- 射撃精度が上昇(各レアリティ-10%)
- リロード速度が短縮 (各レアリティ0.2秒)
v13.2の弱体化が部分的に緩和された形です。
v13.2
- 最大ダメージが低下(18/19/20/20/21 → 16/17/18/19/20)
- レア以下の発射レートが減少(720RPM → 600RPM)
- エピック以上の装弾数が減少(40発 → 35発)
久々の大幅弱体化。
レアリティ間の一貫性は戻ってきたものの、戦闘力が大幅に低下しました。
v13.1
- 対物ダメージの威力減衰が削除
v13
- 上位レアリティが復活
- ヘッドショット倍率が低下(2x → 1.75x)
- 緊急パッチでコンパクトSMGと同じ性能に低下
v12
- 上位レアリティが保管庫に格納(エピック、レジェンド)
エピック以上のレアリティが環境から退場。
v11
- 上位レアリティの追加(エピック、レジェンド)
保管庫から復活。
退場前とあまり変わっていませんが、ショットガンの弱体化があるので、相対的に影響力が増しています。
v7.3
保管庫に格納。
v5.11
- 腰だめ精度低下(-20%)
- ターゲット精度低下(-20%)
- ダメージ減少(-2)
- 発射レート減少(780RPM → 720RPM)
- 威力減衰の悪化
- 対物ダメージに威力減衰適用
コンパクトSMGの登場を期に大幅な弱体化を喰らいました。
精度、ダメージ、発射レート、射程と、ほぼ全ての部分が下方修正され、対物ダメージにも威力減衰が適応されるように変更されています。
チャプター2にて《コンバットSG》の弱体化が来るまでは、フォートナイト史上、最大幅の弱体化だったと思います。
v5.1
リリース当初。打点と精度が一切下がる前の状態でハイパフォーマンス。
競合していたSMG系統の中でもバランスに優れ、サプレッサー付きSMGの上位互換に近い状態でした。
v24.2のところにリロード時間が0.2秒早くなっていますよ装弾数が減ったから?
個人的にはこれはこれでありだと思うな。DPS、連射速度など主要な部分は負けてるけど、ツインマグとは違って明らかに継戦能力が高い。リロード挟んでる時にはノーマルサブマは攻撃できるから、その瞬間に畳み掛ければ良い。リロードの取り回しはツインマグの方が悪い気がする。40発丸ごとリロードできるんなら良いけど、あくまで継戦能力は単体での強さ。ショットガンがあるとどうしても負ける。
パッと見だとツインマグと区別しづらいうえに性能ではほぼ負けてるハズレ武器。今更出すなら強化してやれよ。しかもエピック以上でもMP5のまま。リボルバーといいスカーといい最近の武器の見た目を名前で統一する流れほんと嫌い。