フォートナイト: サブマシンガンの強化 (v4.5)

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もう何度目になるのか分からないサブマシンガンの強化が入りました。

立ち位置が中途半端なのと、上位のレアリティが存在しない関係から、最終決戦まで残すべきか疑問は残りますが、初期に比べれば遙かに改善されています。

※その後の展開

初期SMGの貧弱、ゴミさを思えば可愛いものですが、個人的にはやり過ぎどころか、そもそも必要だったかと思う弱体化。私のSMGに対する評価が芳しくないこともあって、いよいよ持たなくて良いかなというレベルまで落ちています。

タクティカルSMG

DPS(秒間辺りのダメージ量)ならば特に優れているサブマシンガンです。

フルオートの火器としてはSCARの25%程度高いDPSを持ち、効率良く敵にダメージを与えることができます。SCARに比べて集弾性が落ちるのですが、その分移動撃ちペナルティが小さいので、動きながらの射撃に強みがあります。

先のパッチでは以下のような修正が入りました。

  • 初弾命中補正の削除
  • 腰だめ精度の上昇 +25%
  • ターゲット精度の上昇 -10%
  • 移動ペナルティの減少 -15%
  • 対物ダメージの低下 (アンコモン、レアのみ)

腰だめ精度、ターゲット精度の差が小さくなったので、自身の足回りが悪くなるターゲット射撃を使う利点が無くなりました。機動力のある腰だめ射撃をメインに、敵に肉薄しながら削る立ち位置が固まりました。

問題はアサルトライフルと比べれば高火力だけど、ショットガンに比べると今だ頼りないというところでしょうか。相手がシールド持ちだと殺しきれないことが多く、それで反撃を受けることも少なくありません。

タクティカルSMGも近距離を得意とする武器ですが、ショットガンとクラフトの相性が良すぎるので、防御面では依然大きな溝を開けられています。ショットガンなら被弾無しで勝てる相手でも、サブマシンガンだとそうはいきません。

漁夫のリスクをケアするなら、受けるダメージは少ない方が良く、明確にショットガン以上のポテンシャルがないと、タクティカルSMGのためにショットガンを外すというのは考えにくいです。

クラフトがある程度使えるのなら、絶対にショットガンを優先した方が勝率的にプラスでしょう。

なので使うとしたらポンプ、ヘビーからの追撃用になるわけですが、ショットガンの対物ダメージが下方修正されたのが追い風になっています。タクティカルSMGなら対物もそれなりにできるので、爆発物やミニガンが無いときなら、タクティカルSGより優先しても良いかなぁと思います。

追撃枠、対物枠を兼任できるので、武器スロットを節約できるというメリットがあり、シールドを剥がしたあとの追撃だけなら、極端に劣ることもありません。アンコモン、レアの対物ダメージが引き下げられたので、できたらエピックが欲しいところですけども、サプレッサーSMGよりは最終決戦で使う機会も多いでしょう。

サプレッサーSMG

銃声が聞こえる範囲が極端に狭いので敵にばれにくい、高精度タイプのサブマシンガンです。SMGにしては高精度というのは、元ネタのMP5らしいステータスです。

v4.5のパッチでは、以下の様な変更が掛かりました。

  • 腰だめ精度の上昇 (+10%)
  • ターゲット射撃の精度上昇 (+20%)
  • ダメージ上昇 (+2)
  • 対物DPSの低下 (コモン、アンコモン)

一番大きかったのはターゲットモードで射撃するときの精度上昇で、レアまで来るとアサルトライフルに匹敵する精度が出せます。

ARと違って移動撃ちするときのペナルティも小さいので、近距離でレレレ撃ちしている分には強い。HP100へのキルタイム、DPS共にM4より優秀なので、序盤だと悪くない選択肢です。射程が足りないということを加味しても、レアのサプSMGならレアのM4より優先しても良さそうです。

あんまり良いことではないのですが、他のゲームの癖で移動で照準を合わせをしている、そうとしか思えない撃ち方をしている人を結構見かけるので、その点においては初心者向けなのかなぁ(まずその癖を直した方がいいとは思うのですが)。

一方で最終局面においては、どうもアピールポイントに欠けます。近距離においてSCARより明確に優れたDPSを持つわけでもなく、中距離以遠の精度不足があるのでやっぱり力不足感は否めません。

前述の通り、ショットガンと比較すると防御面に問題が起こりやすいので、それを押しのけて採用するメリットもありません。ショットガンからの持ち替え撃ちも、SCARレベルだとまだ頼りない感じなので、よりDPSの高いタクティカルSMG、タクティカルSG等を持つ方が良いです。

減音効果も初心者、初級者にしか通用しないので、それを当てにするのは良くないと思いますし、エピック以上のARが手に入らなかったときの苦肉の策って印象が強いですね。上位ARの入手性の関係から序盤は使えますが、最終的にはタクティカルSMGより装備に残しにくいというところでしょうか。

(黄色がサプの音が聞こえる限界距離)

まとめ

結論としては、やっぱりショットガンには敵わないし、レンジが足りないからアサルトライフルにも敵わない。SCAR、FAMAS、ヘビーSGといった最終決戦常連組がいたら、それより優先する理由には欠けたままです。

クラフトとの相性問題が大きいのですが、ほぼノーリスクで敵を殴り倒せるショットガンと、相手がシールド掛かっていたら、削り合いになってしまうサブマシンガンの差が顕著に表れています。

防御が疎かだと勝率が伸びないので、多少強化された程度ではショットガンを押しのけることは難しいのかもしれません。

クラフトが苦手、慣れていない初心者向けの武器ではありますが、最終的なポテンシャルにおいては今一つ止まりです。最低線エピックくらいの上位レアリティが出てくれば話も変わってくると思うのですが、現状だとメタを変えるほどの影響力は発揮できないと思います。

『フォートナイト: サブマシンガンの強化 (v4.5)』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2018/07/03(火) 21:22:54 ID:7098919ef 返信

    タクティカルSMGのターゲット精度が10%上昇って誤った記述がされてます

    • 名前:game_memo(管理人) 投稿日:2018/07/04(水) 22:41:44 ID:e52f7ff73 返信

      報告ありがとうございます。訂正致しました。