フォートナイト: v6.2で消えた武器たち

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追加されるものがあれば、去って行くものもある。レアリティを下げられても使われなかった武器とか、存在感が希薄だった武器とかが多いです。弱さだけならピストル、サプ付きピストルとかもありますが、こっちは弱い武器の代表みたいな扱いなので生き残った感じか。

というかシーズン6はなんか武器の数がどんどん減ってるような希ガス。結局、サブマシンガンもジャンルに2本だけになってますし、ど派手だったシーズン5の反動でしょうか。

二丁拳銃

武器一覧
項目二丁拳銃二丁拳銃
発射形式2点バースト2点バースト
レアリティレアエピック
最大ダメージ41 (~28m)43 (~28m)
中ダメージ34.85 (48m)36.55 (48m)
小ダメージ30.75 (70m ~)32.25 (70m ~)
対物ダメージ4244
クリティカル倍率2x2x
発射レート1200RPM1200RPM
装弾数1818
リロード速度2.852.7
持ち替え速度0.65s0.65s
ターゲット速度0.2s0.2s
腰だめ精度1.4 - 2.41.3 - 2.3
ターゲット精度1.3 - 2.31.2 - 2.2
しゃがみ補正-20%-20%
移動補正+10%+10%
TTK100HP0.617s0.617s
対人DPS9095
対物DPS9297

攻撃力はあるけど安定しない、色々な役割をこなせるけどトップにはなれないと、ポテンシャルはあるけど駄目だった武器です。ハンドガンでは強い方でしたが、最後に残すには辛い部分が多々ありました。

ショットガンに並ぶ瞬間火力があるものの、問題は命中の安定性。均等にばらまかれる散弾に比べて、当たり外れの違いが極端です。タクティカルショットガンとなら競えますが、環境の中心にあるポンプショットガンやヘビーショットガンには競り負けやすい。

個人的にはサブマシンガンのコモン、アンコモンなら二丁拳銃を優先していましたが、中盤辺りで抜け落ちるという点では共通。ランチャー等に置き換えられるケースが多かったです。

削除の理由は定かではありませんが、新リボルバーと性能が被っているから……とかでしょうか。正直、新リボルバーも二丁拳銃と同じで、性能と立ち位置が中途半端過ぎるので、先は長くないような気が……。

新武器が追加されてもあんまり使えない、ぱっと強さが体感できないことが多いフォートナイトですが、二丁拳銃はその例外です。使われるかどうかは今後のメタ次第ですが、間違いなく最強のハンドガンになるでしょう。

セミオートスナイパーライフル

武器一覧
項目セミオートSRセミオートSR
発射形式セミオートセミオート
レアリティアンコモンレア
最大ダメージ75 (~480m)78 (~480m)
対物ダメージ7578
クリティカル倍率2.5x2.5x
発射レート72RPM72RPM
装弾数1010
リロード速度2.52.3
持ち替え速度0.45s0.45s
ターゲット速度0.3s0.3s
腰だめ精度5.55.5
ターゲット精度00
しゃがみ補正0%0%
移動補正+90%+90%
TTK100HP0.833s0.833s
対人DPS9094
対物DPS9094

リリース初期から存在した武器がまた1つ消えました。

最初期におけるクソ武器の筆頭候補で、なんとリリース当初のダメージ量はエピック47、レジェンダリー49。最初期に猛威を奮ったスコープ付きアサルトライフルが、即着でありながらレア35ダメージ、エピック37ダメージだったので、こっちはまるで使い道がなかったです。現在のサーマルARを無反動にして発射レート2倍にしたような武器なんだから、そりゃスコープARを使うよって話。

まぁスコープ付きARは強すぎだったので、23-24ダメージまで下方修正されましたが、それでもセミオートSRはボルトアクションSRの半分以下のダメージだったので、割とネタレベルの武器だったと思います。これが補給物資から出てくるものだから、抜群のハズレ感を醸し出していました。

消える直前でも割とそうでしたが、セミオートSRの銃声を発てている=弱い可能性が高いの法則が発生するので、その銃声を聞いたら物資を増やすチャンスにしか思えませんでした。

何度かに分けて上方修正が掛けられましたが、システム的に活躍しにくい武器でしたし、またこれ以上強化すると、ハンティングライフルの存在価値が薄れてしまうので、進退に極まったというところでしょう。v6.2.1を持って環境から退場となりました。

誘導ミサイル

武器一覧
項目誘導ミサイル誘導ミサイル
発射形式ロックロック
レアリティエピックレジェンダリー
ダメージ7477
対物ダメージ400440
対人有効射程4m4m
対物有効射程4m4m
発射レート24RPM27RPM
装弾数11
対物DPS160198
対人DPS3035

消えたり、帰ってきたり、また消えたりで忙しいランチャー。手動で弾道を操縦できるという特性を持っていますが、小回りがまるで効かないのが欠点です。

リリース当初は直撃100以上のダメージを持っており、有効射程も結構長め。なので強いという人もいましたが、私は普通くらいの評価を付けていました。囲んでも良いし、撃ち落としても良いしで、対策方法がいくらでもありましたからね。

また他のランチャーが強かったので、その中では一番弱いという評価になるでしょう。クラフト戦になるとまるで使えないという欠点が痛すぎました。

その後、バグ修正のために一端消されて、そのまま舞台袖から退場。下方修正されて帰ってきたはいいものの、各種弱体化の影響でもはや見る影も無くなったのが割と最近のことです。出現率が低いのもありますが、例え出現してもまず拾わないので、存在感は空気のように薄かったです。

恐らくは対人ダメージ貫通の際に悪用されるのを防ぎたかったんでしょうが、別に残っていても何の影響も無かったでしょう。対策方法を知らないプレイヤーへの訳分からん殺しにはなるのですが、熟練者同士の戦いでも役に立つような、何かしらの強みが欲しかったですね。

帰っては来ましたが、性能的には微妙過ぎますし、おまけに出現率低すぎぃ。通常モードだとほぼ手に入らないので、素直に爆弾魔LTMでどうぞ。どうも開発側が異様に慎重になっているようで、現在はヘビーSG以上に見かけない武器ですね(最近はヘビーSGを良く見かけるので、こっちは出現率引き上げられてそうですが)。

デビルハンター

デビルハンター
項目デビルハンター
発射形式セミオート
レアリティエピック
最大ダメージ40 (~480m)
クリティカル倍率1.5x
発射レート108RPM
装弾数7
リロード速度2.5
持ち替え速度0.45s
ターゲット速度0.2s
腰だめ精度2.9
ターゲット精度0
しゃがみ補正-25%
移動補正+25%
対人DPS72
TTK100HP1.111s
TTK150HP1.667
TTK200HP2.222s

イベント限定でしたからね。そのモードが無くなったので、再び弓というジャンルが消えました。まともな弓が出現するのはいつになるのだろうか。データ上にはくっつき爆弾を先端に付けたような、半分ランチャーのクロスボウがあるんですが、今だテスト段階なのか本実装されていません。

まぁその手の武器、アイテムっていっぱいあるんですけどね(SGのAA12とか、ARのG36とか、ジェットパック以来出てこないバックパック各種とか)。

弓は弱いということを知らしめるためにあらわれたのか、第二の刺客。デーモンハンターは対人戦においてはからっきしな特殊兵装です。主にキューブデビルを攻撃するのに向いていますが、そのためだけにスロットを埋めて良いのかは疑問が残ります。キューブデビルのドロップ等で速めに持ち替えるのが理想。
現時点で削除されている武器やアイテム。また今後削除される予定の武器、アイテム達のリストです。リストという名の墓標。使われない武器だったり、役割が被っている武器だったりすると、リストラの危機が。

『フォートナイト: v6.2で消えた武器たち』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2018/11/06(火) 18:35:48 ID:9d21cdf14 返信

    50vs50に限れば、遠距離で即座にダウン追撃出来るセミオートスナイパーも結構使ってたんですけど、ディスコに置き換わってからはもう全く見向きもしなくなってました。