ショットガン3種類とその二丁持ち運用に関しての考察です。どうしても武器スロットを圧迫してしまうため、二挺持ちになってもすぐに崩してしまうことも多いのですが、二挺持ちにも大きな利点があって絶賛流行中です。
目次
ショットガン二丁持ち
武器スロット2枠をショットガンで埋めて、ショットガンからショットガンに持ち替え攻撃する手法です。
3種類あるショットガンの欠点を相互に補いあったり、接近戦やクラフト戦での強さを最大にできます。クラフトの防御が堅く、守備側優勢なゲームなので、武器の揃っていない序盤だと、有力な崩し手段になります。
欠点はスロットを同系統、交戦レンジの近い武器で埋めてしまうので、取れる手段が限定されてしまうこと。
スナイパーライフルの弾道が落ちにくくなって、爆発物より優先した方が良い位の強さになっているし、ジェットパックという有能すぎる補助装備もあってで、枠的な圧迫がきついです。回復も先手を取られた場合のことを考えれば必要でしょうし、状況次第ではオールラウンドに構成する方が無難だったりします。
また接近戦だとダメージを受けずに倒すのが難しく、事故も発生しやすいので、下手に力押ししていると勝率が出ません。操作が複雑化するので、狙いが甘くなるという弊害もあって、組み合わせによっては有効活用するのが地味に難しいです。
3種類のショットガン
現在三種類あって、中近両用だけど取り回しが悪いポンプ、近距離特化のタクティカル、中距離特化のヘビーに分かれます。
項目 | ポンプショットガン | タクティカルSG | ヘビーショットガン |
---|---|---|---|
レアリティ | |||
発射形式 | ポンプアクション | フルオート | セミオート |
最大ダメージ | 12.8 * 10 (6.4m) | 9.4 * 10 (7.7m) | 7.7 * 10 (10.3m) |
最小ダメージ | 1.3 * 10 (30m~) | 0.9 * 10 (30m~) | 1.7 * 10 (30m~) |
クリティカル | 1.85x | 1.75x | 2.5x |
ダメージ上限 | 185 | 135 | - |
対物ダメージ | 55 | 79 | 82 |
連射速度 | 42 | 90 | 60 |
装弾数 | 5発 | 8発 | 7発 |
リロード時間 | 4s | 5.1s | 5.6s |
腰だめ精度 | 3.5 | 5.3 | 3.4 |
ADS精度 | 2.3 | 3.3 | 1.87 |
精度補正(屈み、歩き) | -15% / +30% | -15% / +30% | -15% / +25% |
持ち替え | 0.45s | 0.55s | 0.5s |
初登場 | 2017-09-26 | 2017-09-26 | 2018-03-22 |
TTK100HP | - | 0.667s | 1.000s |
対人DPS | 90 | 141 | 77 |
対物DPS | 38 | 119 | 82 |
ポンプSG
まず、ショットガンでは筆頭の強さになるだろう武器です。射程の長さと近距離の瞬間火力を合わせ持っているので、1本で色々できてしまう万能ウェポン。後述のタクティカルSG、ヘビーSGの役割を兼ねているのが最大の強み。
武器の枠が5つしかないので、兼業できる武器は強いです。クラフト戦で差し込みにくいという欠点があるものの、単体で持つなら最有力の候補です。
持ち替えの遅さ(0.75秒)、次弾発射までの間隔が長い(1.4秒)と、ことさら隙が大きいのが欠点ですが、その隙はクラフトである程度カバー出来て、有利位置を取ったときの優位性が非常に大きい。
ヘッドショット時に200ダメージを越えるので、8メートル以内ならフルシールド相手でも即死させます。どんな状況でもワンチャンがあるのが頼もしくあり、怖くもあり。
タクティカルSG
連射力が最も高い、近接特化のショットガン。ポンプSGに比べて持ち替えの速さがあるので、クラフト戦での適正が高いです。同じマスに飛び込んだとき、入り組んだ都市内部で一番輝く武器。
反面、少し離れるだけでダメージの期待値ががくっと低下する欠点があります。ポンプに比べて1ショットの威力が低下し、弾が散らばりやすいので、ダメージの期待値は半分程度です。後半になると屋外が主戦場になりやすいため、必然的に武器として腐りやすくなります。
ヘビーSG
他のショットガンより高精度、少しだけ射程が長いショットガンです。他のショットガンより2メートル程度射程があり、威力減衰しにくい特性があります。また腰だめ精度が非常に良く、タクティカルの3倍程度の精度があります。
持ち替え速度はタクティカルSGと同じ0.5秒。連射速度もそこそこ高いので、機動戦で敵の体力を削るのには最も向いています。接近戦は事故の危険があるので、何だかんだで一番戦績が安定するショットガンですね。
ただ他のショットガンが散弾10発なのに対し、ヘビーSGは散弾5発。ちゃんと狙わないとダメージが安定しません。ショットガンの中では爆発力も少し劣ります。
ショットガンの組み合わせ
およそ実用的な例だと、以下の3パターンがあると思われます。
ダブルポンプ
発射後の隙が大きいポンプを武器持ち替えで高速化しようという最近流行している組み合わせです。ポンプ単体だと42RPMのところを80RPMまで加速できるのが強み。割と防御捨て気味、火力特化の構成です。
タクティカルSG単体が90RPMなので、それよりは少し遅い位ですが、1発のダメージ期待値が高いので、有利位置からごり押しするには最適です。昔はもっと強くて必須に近い状況でしたが、持ち替えが0.4秒から0.75秒間で悪化しているので、現状だとそこまでではありません。
最大の欠点としては、今一つクラフト戦には向かないことでしょうか。持ち替えの遅さは健在なので、2本目のポンプが腐りやすいです。迂闊にポンプ連射に頼むと、有利位置を失ったり、被ダメが洒落にならなかったりします。
片方をポンプ以外にする方が、攻撃を差し込みやすい、防御にリソースを回しやすいです。奇襲からのキル確定を取りやすいものの、正面対決で活用するには少々骨が折れます。
ポンプ+タクティカル
恐らくは一番よく見る組み合わせではないでしょうか。基本はポンプの後にタクティカルで追撃するだけなので運用が楽です。運用が楽だと言うことは、狙いがぶれにくいということでもあるので、安定感が違います。
ポンプを撃ってからタクティカルへ持ち替える場合だと、ダブルポンプより次弾発射が0.25秒速くなります。最速で削っておいてクラフトでしきり直すとリスクを減らせますし、削り切れなかった際も、タクティカルでだめ押しする選択肢が出てくるので、臨機応変に行動できるメリットがあります。
交互に持ち替えて撃つ場合なら、発射レートは最速96RPMです。途中、ポンプの強力な一撃がでるかもしれませんが、タクティカル単体でも90RPMでるので、至近距離ならタクティカルごり押しした方が良いです。
タクティカルを使っていて、射線が途切れたときなどにポンプを持ち直せますし、クラフト戦を多用するのならダブルポンプよりお勧めです。ただしダメージ期待値はダブルポンプに劣りますし、だめ押ししてみてヘッドショットワンチャンとはいきません。
ポンプ+ヘビー
ヘビーの欠点である近距離の爆発力をポンプで補えて、どちらも多少離れてもダメージが出せるので、やや離れた距離で闘う際には効果的な構成です。密着しない分にはダブルポンプとダメージ期待値が変わりません。
それでいてヘビーSGは持ち替え速度がポンプより0.25秒速く、2連射しても隙が生じにくい。シールドを温存し、リスクを減らすという点において、なかなかに優秀な組み合わせ。ポンプの一撃である程度削っていれば、速やかな追撃でダウンが取れるかもしれません。
堅実タイプの構成で、ヘビーの欠点を鑑みれば、ダブルヘビーにするよりは無難でしょう。
首や胸部にヘッドショット判定なんてあるんですか?
>>胸部のヘッドショット判定
返信ありがとうございます。私もプレイしてみましたが変化を体感できませんでした。たいしたプレイ密度では無いので些細な違いは簡単に見逃してしまう程度の体感ではありますが。
密着~近距離以外でのショットガンのダメージ期待値が大きく下がることでタクティカルサブマシンガンワンチャンッ!?なんて考えてみたんですけど、私もポンプ+タクティカルを現状維持になりそうです。ありがとうございました
>>胸部のヘッドショット判定
あんまり体感差はないんですけど、ショットガンの判定を厳しくしたってことなんでしょうかね
>>ダブルヘビー
まず入手性の問題がありますからねぇ。宝箱のヘビー出現率が3%もないので、ソロだとまず揃わないですし、片方をポンプにしておくだけで密着時の保険になるので、ポンプ+ヘビーの方を多用する形にはなると思います。
>>ポンプ+スカー
スナイパー、ランチャー、ジェットパック等々を持つ場合、ショットガンを2本持つ枠が厳しくなるので、SCAR持ち替えは普通にありだと思います。バランス構成にすると、相手が何してきても柔軟に対応できるメリットがありますしね。
ポンプ+スカー
ポンプ+SMG
これらはどうでしょう?
ダブルヘビーは最近だと使われないんですかね?
今回の4.3vアップデートの不具合修正項目に首、胸部のヘッドショット判定の修正という(いままでヘッドショットになっていたと読み取れる)内容がありました。中距離のショットガンのダメージの期待値は変わるのでしょうか?