フォートナイト: サイドウェイズライフルの性能と使い方

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サイドウェイズライフルはv18.0で追加されたライフルです。

オーバーヒート・ゲージをある程度溜めていると、与ダメージが1.5倍になる特性を持っていますが、ゲージ管理の関係から、運用が煩雑になっていますし、出会い頭の撃ち合いには弱い。

遠距離からの攻撃においては優位性を発揮しますが、アクションが大振りになるという欠点が残ります。

データ

武器一覧
項目SWライフルSWライフルSWライフルSWライフルSWライフル
レアリティアンコモンレアエピックレジェンドミシック
発射形式フルオートフルオートフルオートフルオートフルオート
最大ダメージ29 (50m)30 (50m)32 (50m)33 (50m)38 (50m)
最小ダメージ18.8 (100m~)19.5 (100m~)20.8 (100m~)21.4 (100m~)24.7 (100m~)
クリティカル1.5x1.5x1.5x1.5x1.5x
連射速度210 RPM210 RPM210 RPM210 RPM210 RPM
装弾数14発14発14発14発14発
リロード時間2.94s2.8s2.66s2.53s2.1s
腰だめ精度1.25 - 5.951.15 - 5.41.05 - 4.90.95 - 4.50.85 - 4
ターゲット精度0.45 - 2.10.4 - 1.890.35 - 1.720.325 - 1.580.3 - 1.4
精度補正
(しゃがみ、歩き)
-10% / +10%-10% / +10%-10% / +10%-10% / +10%-10% / +10%
持ち替え0.4s0.4s0.4s0.4s0.4s
対物ダメージ2930323338
TTK100HP0.857s0.857s0.857s0.857s0.571s
対人DPS102105112116133
対物DPS102105112116133

簡易解説

オーバーヒート・ゲージ

装弾数という概念がなく、連続で射撃するとオーバーヒートするタイプの武器です。フルオートで撃ちきる場合、14発の連続射撃でオーバーヒートします。

既存のオーバーヒート型の武器と違う点は、オーバーヒート・ゲージの大小でダメージ量が変化するところです。

上記のように、オーバーヒート・ゲージが紫に達していれば、サイドウェイズライフルのダメージは1.5倍になります。

ゲージがゼロの状態から射撃する場合、3発でゲージが紫まで到達し、4発目から1.5倍のダメージです。DPSも1.5倍になるので、この状態で敵に攻撃を当てたいところですが、どうしても大振りになってしまう欠点が残ります。

から撃ちしてゲージを溜めるのが1つの手ですが、位置がばれるというデメリットは付きまといます。またオーバーヒートする前に撃つのを止める必要もあって、かなり扱いにくいテクニカルな武器になっています。

射撃精度の変化が大きい

射撃スタンスによって、集弾性が変化しやすい武器です。

まず撃ち始めの1発と、連射しているときの精度差は極端で、これが悪影響を及ぼすのが腰だめ撃ちで運用するときです。1マスの状態でも着弾が安定せず信頼性に欠けます。

左:初弾、右:2発目

ターゲット射撃の場合でも連射時の精度低下はありますが、こちらの場合はターゲット状態での精度補正が大きめなので、悪影響をかなり抑制できます。フルオート射撃してしまうと、元の高精度を失ってしまうものの、それでも普通水準の射撃精度は維持します。

SWライフルで戦う時はできるだけADSすること、そして場合によっては連射速度を手動で下げることを押さえておけばよいでしょう。

武器比較

武器一覧
項目アサルトライフルバーストARSWライフル
レアリティ
発射形式フルオート2点バーストフルオート
最大ダメージ36 (50m)37 (50m)33 (50m)
最小ダメージ23.4 (100m~)24.0 (100m~)21.4 (100m~)
クリティカル1.5x1.5x1.5x
連射速度330 RPM420 RPM210 RPM
ディレイ-0.22s-
装弾数30発20発14発
リロード時間2.1s2.3s2.53s
腰だめ精度2.4 - 3.852.2 - 2.30.95 - 4.5
ターゲット精度1.55 - 2.51.3 - 1.380.325 - 1.58
精度補正
(しゃがみ、歩き)
-20% / +80%-20% / +80%-10% / +10%
持ち替え0.4s0.4s0.4s
対物ダメージ363733
TTK100HP0.364s0.506s0.857s
対人DPS198146116
対物DPS198146116

例え紫ゲージの状態であっても、明確に得意な距離が存在しない点には注意しましょう。アサルトライフルと、バーストARの中間にあたるポジションで、それぞれが得意なレンジだと不利な対面になります。

近距離はアサルトライフル、バーストARに対して劣りますし、撃ち始めの低下力をどう捌くかが課題になってきます。

サイドウェイズ系統の武器は自前でアップグレードしやすいという特徴を持つので、レアリティ優位を作って携行したくはあります。

vs アサルトライフル

アサルトライフル

アサルトライフルと比べると露骨にDPS(時間当たりのダメージ量)が落ちるのですが、ゲージを溜めた状態なら対抗できます。ADS状態での精度でも勝るので、中距離以遠の撃ち合いでは有利が取れます。

問題はゲージが溜まっていない状態で撃ち合いになったときの不利さです。特に腰だめ撃ちの精度が悪いことから、近距離戦では相当なリスクを抱えます。

またアサルトライフルに比べると弾持ちが悪く、クラフトを破壊してごり押しするのも苦手。

ライフルの強みは武器スロットを圧縮できる汎用性もあるので、受けの広いアサルトライフルを選択する方が無難だと思いますが、こと遠距離を重視するなら……といったところ。

vs バーストAR

バーストAR

白ゲージの状態だとDPS不利ではあるものの、紫ゲージでは有利が取れます。また白ゲージのときでも対アサルトライフル程の差がないので、大振りすぎてどうしようも無かったというケースは少なくなります。

とはいえ、いざ紫ゲージの状態で相手が撃ち合ってくれるのか――という問題はあります。

バーストARは頭出し勝負に寄った武器なので、クラフトを交えて隙を狙われると主導権を握りにくい。指切りで精度を上げて対応するにしても、遠距離のバーストARと削りあうのも、立ち回りの自由度に差がある分だけ厳しい部分があります。

相手が勝負に乗ってくれれば優位が取れるわけですが、警戒されているときのリスクがあるし、クラフト戦での対応を鑑みると、バーストARを選ぶ方が無難です。

入手方法

各地に出現するサイドウェイズ及び、サイドウェイズアノマリーで入手できます。

サイドウェイズは地名がオレンジになっている場所、サイドウェイズアノマリーはランダムに出現する裂け目のような場所です。

これらのエリアは、キューブ・モンスターが湧き出す異界になっており、内部のシャドウチェストなどから武器がドロップします。モンスターを倒したときの落とす「モンスターのかけら」でレアリティ強化することもできます。

ミシックレアリティのサイドウェイズライフルは通常ドロップしませんが、これもモンスターのかけらを使ったクラフトで入手できます。

モンスターのかけらは敵プレイヤーを倒したときに全て奪えるので、後半になってもアップグレードするチャンスがあるという強みを持っています。

パッチによる変更点

v18.3

  • 射撃精度が上昇(30%)
  • ゲージ総量が上昇(30%)
  • 白ゲージのエリアが減少(30% → 15%)

上:旧、下:新

ゲージが1.5倍ゾーンになりやすく、1.5倍で経戦しやすくなりました。

小回りの利かないところが相変わらずの弱点ですが、サイドウェイズライフルが大幅に強化されました。フルオートでの運用に耐えられるようになってい...

コメント

  1. チャプター2シーズン2に戻りたい より:

    これマジで弱い気がする

  2. 匿名 より:

    ライフルの中で1〜2位を争うほどクソ雑魚性能過ぎる

  3. サイドウェイズ より:

    レールガン残したならパルスライフルも残ってよかったんじゃないのースキャナーを消して

  4. 匿名 より:

    これマジで弱すぎて使ってない