《ロックオンピストル》はv24.2で追加されたピストル系の武器です。
ADS状態で敵を捉えるとロックオン状態になり、必中のホーミング弾を飛ば能力をもっています。
ロックオンせずとも武器の基礎スペックが高いのも強みであり、人知の限界はあるものの、歴代のピストルでも最高峰の性能を持っています。
チャプター5時代では環境で唯一の即着だったので、野良環境でTier1になっていた時期もあります。
データ

| 項目 | レア |
|---|---|
| 発射形式 | ロック |
| 最大ダメージ | 25 (50m) |
| 中ダメージ | 20.0 (75m~) |
| 最小ダメージ | 16.8 (100m~) |
| クリティカル | 1.25 |
| 対物ダメージ | 20 |
| 連射速度 | 720 |
| 装弾数 | 12 発 |
| リロード時間 | 1.8 s |
| 腰だめ精度 | 3.25 - 5.75 |
| ADS精度 | 0 |
| 精度補正(屈み、歩き) | -10% / +35% |
| 持ち替え | 0.3s |
| TTK100HP | 0.250 s
HP200:0.583 s
HP250:0.750 s |
| 対人DPS | 300 |
| 対物DPS | 240 |
簡易解説
ロック機能
ADS1状態で敵を捉えることで、ピストル側が敵をロックし、命中率100%のホーミング弾を撃つ能力を持っています。

ロックの有効射程は50メートルあり、大まかに狙いが合っていればよいので、素早く動いている相手に効果的です。
ロック時間は初弾が0.15秒、以降の弾は0.35秒に1発です。
最大4発まで同時ロックでき、最大ロックしたときには最後の1発が確定ヘッドショットになりますが、ロック総時間が1.2秒もあるので隙が大きいです。
ロック機能は奇襲が大前提であり、無理に使っても良いことは無さそうです。単発ロックで対人107DPS2、最大ロックだと67DPSと急落します。
ロックが途切れやすいので入り組んだ場所は苦手ですし、建築ありでは尚更にロックが解除されやすいので欲張りは厳禁です。
実は高性能なピストル
最大威力を保つ射程は50メートルあり、過去の《アサルトライフル》と同じダメージモデルを採用しています。
また、ロックしていなくてもADSすると精度100%になり必ず真っすぐに飛ぶので、v39.4現在において唯一の光学サイト付きピストルになります。
問題はロックなしだと手動連射になるため、最大速度で連射するのが困難であること、どうしても手振れなどの影響が出ることです。命中率が物理的な要因で低下します。
とはいえ、最大速度の66%でも480RPMになり、これでも200DPSの大台に到達します。
無理にロックを狙うより、手動連射で戦った方が良い場合も多い……というか、基本的にはロックは使わない軸で戦う武器だと思われます。
特に遠距離での戦闘が多くなるゼロビルド環境では有力な選択肢ですが、極小の目標を狙う微調整が求められるので、AIMアシスト前提のコントローラーだと扱い切れない可能性も高いです。
運用と過去の活躍
後に定番化していく、シューターが不得手なプレイヤーへの救済武器の先駆けとして登場しました。
とはいえ、開発側も警戒していたのか、ロック性能はかなり控えめだったので、その用途で目立った活躍はありません。誰でも同じ結果になる武器だったので、あまりに強いとゲームとして問題になります。
後に、チャプター5・シーズン1で復活した際には環境で唯一の即着だったので、ロックなんて関係なく遠距離の削り要員として最強格でした。決定力に欠けるものの継続的に圧力を加えられ、環境武器の一角へと食い込みました。
後発の武器として《ロックオンAR》が登場していますが、ロックできる距離こそ伸びたものの、武器としての性能がかなり低下しています。

武器比較
| 項目 | アサルトライフル | レッドアイAR | ロックオンピストル |
|---|---|---|---|
| レアリティ | ![]() | ![]() | |
| 発射形式 | フルオート | フルオート | ロック |
| 最大ダメージ | 33 (50m) | 36 (51.2m) | 25 (50m) |
| 中ダメージ | 26.4 (75m~) | 32.4 (75m~) | 20.0 (75m~) |
| 最小ダメージ | 22.1 (100m~) | 28.8 (138m~) | 16.8 (100m~) |
| クリティカル | 1.75 | 1.65 | 1.25 |
| 対物ダメージ | 33 | 36 | 20 |
| 連射速度 | 330 | 210 | 720 |
| 装弾数 | 30 発 | 25 発 | 12 発 |
| リロード時間 | 2.3 s | 2.5 s | 1.8 s |
| 腰だめ精度 | 3.25 - 5.5 | 2.65 - 4.55 | 3.25 - 5.75 |
| ADS精度 | 0.81 - 1.45 | 0 | 0 |
| 精度補正(屈み、歩き) | -20% / +90% | -20% / +60% | -10% / +35% |
| 持ち替え | 0.4s | 0.4s | 0.3s |
| TTK100HP | 0.545 s
HP200:1.091 s
HP250:1.273 s | 0.571 s
HP200:1.429 s
HP250:1.714 s | 0.250 s
HP200:0.583 s
HP250:0.750 s |
| 対人DPS | 182 | 126 | 300 |
| 対物DPS | 182 | 126 | 240 |
直前のシーズンに存在していた《アサルトライフル》と比べて継戦能力がかなり低下したものの、基本スペックでは凌駕している武器です。
もちろん、手動の連射に頼ることになるので安定感は落ちますが、当初は900RPM要求だったのが、後々720RPMまで緩和されたので、かなり運用しやすい武器になりました。66%の連射でも《アサルトライフル》と同等のDPS、ターゲット状態だと必ず1点に飛ぶ特性なので、撃ち合いでは明らかに優位が取れます。
装弾数が少なすぎるので機会損失が起こりやすく、遠距離での削り要員としては、光学サイト付きアサルト(即着)に及ばないのですが、その代理としては十分に機能します。
変更点
v24.3
- 最大ダメージが増加(20 → 25)
- 発射レートが低下(900RPM → 720RPM)
- ロックオン初弾の時間が短縮(0.2秒 → 0.15秒)
- ロックオン次弾~4発目までの時間が短縮(0.4秒 → 0.35秒)
発射レートが低下したものの、殆ど影響しない部分なので、大幅な上方修正になっています。連射の要求値がかなり緩和されており、ロックに頼らずに戦えるようになりました。
連射速度のゲーム内表示は昔のまま15なんですが、正確を期すなら12が適当です。それ以上の連射をしても入力を受け付けてくれません。








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