《ロックオンピストル》はv24.2で追加されたピストル系の武器です。
従来のピストルと違って、ターゲット(ADS)で敵を捉えたときにロックする能力を持っています。ただし、ロックオンには時間が掛かるので、それが有用かどうかは時と場合によります。
リリースされた当時は空気でしたがセミオートが強くなる調整を受け、チャプター5にて復活した際には環境で唯一の即着武器として、遠距離の対策に利用できました。
データ

| 項目 | レア |
|---|---|
| 発射形式 | ロック |
| 最大ダメージ | 25 (50m) |
| 中ダメージ | 20.0 (75m~) |
| 最小ダメージ | 16.2 (100m~) |
| クリティカル | 1.25 x |
| 対物ダメージ | 20 |
| 連射速度 | 720 |
| 装弾数 | 12 発 |
| リロード時間 | 1.8 s |
| 腰だめ精度 | 3.25 - 5.75 |
| ADS精度 | 0 |
| 精度補正(屈み、歩き) | -10% / +35% |
| 持ち替え | 0.3s |
| TTK100HP | 0.250 s
HP200:0.583 s
HP250:0.750 s |
| 対人DPS | 300 |
| 対物DPS | 240 |
簡易解説
ロック機能
ターゲットモードで敵を捉えることで、ピストル側がロックします。最大4発までロックでき、命中率100%の弾をフルオートで発射できます。最大ロックしたときには、最後の1発が確定ヘッドショットになるおまけ付きです。

ロックの有効射程は50メートルあり、大まかに狙いが合っていればよいので、素早く動いている相手に効果的です。《キネティックブレード》や《グラップルブレイド》への対抗手段となっています。

ただし、ロックが途切れやすいので入り組んだ場所は苦手であり、建築ありでは欲張りは厳禁です。敵に気づかれるとロックが解除されやすいです。
また、ロックに要する時間は初弾が0.15秒、以降の弾は0.35秒に1発です。最大までロックするには1.2秒も掛かりますが、それで総ダメージが106なので、最大ロックのDPS1は67しかありません。単発ロックのDPSが107なので、敵と撃ち合っている状況で無理にロックする必要もなさそうです。
レベルデザイン的に誰でも同じ結果になる武器を強くできないので、ロック機能についてはこの辺りが丁度よい塩梅なのかもしれません。同じような効果を持つタイタンフォール1の《スマートピストル》はプチ炎上していたので。

セミオートでも戦える
最大威力を保つ射程は50メートルあり、過去の《アサルトライフル》と同じダメージモデルを採用しています。また、ロックしていなくてもADSすると精度100%必ず中心に飛ぶので、歴代で唯一の光学サイト付きピストルとも言えます。
問題はロックなしだと手動連射になるので、最大速度で連射するのが困難であること。また、どうしても手振れなどの影響が出るので、命中率が物理的な要因で下がりやすいです。
とはいえ、最大速度の66%でも480RPMになり、これでもDPSは200に到達します。無理にロックを狙うより、手動連射で戦った方が良い場合も多い……というか、基本的にはロックは使わない軸で戦う武器だと思います。
特に遠距離での戦闘が多くなるゼロビルド環境では有力な選択肢ですが、極小の目標を狙う微調整が求められるので、AIMアシスト前提のコントローラーだと扱い切れない可能性も高いです。
チャプター5・シーズン1で復活した際には環境で唯一即着(SGは除く)なので、遠距離の削り要員として最強格になっています。装弾数に問題があるので決定力に欠けるものの、チクチク攻撃で敵に圧力を加えられます。
武器比較
| 項目 | アサルトライフル | レッドアイAR | ロックオンピストル |
|---|---|---|---|
| レアリティ | ![]() | ![]() | |
| 発射形式 | フルオート | フルオート | ロック |
| 最大ダメージ | 33 (50m) | 36 (51.2m) | 25 (50m) |
| 中ダメージ | 26.4 (75m~) | 32.4 (75m~) | 20.0 (75m~) |
| 最小ダメージ | 21.4 (100m~) | 28.8 (138m~) | 16.2 (100m~) |
| クリティカル | 1.5 x | 1.65 x | 1.25 x |
| 対物ダメージ | 33 | 36 | 20 |
| 連射速度 | 330 | 210 | 720 |
| 装弾数 | 30 発 | 25 発 | 12 発 |
| リロード時間 | 2.3 s | 2.5 s | 1.8 s |
| 腰だめ精度 | 2.45 - 4.15 | 2.65 - 4.55 | 3.25 - 5.75 |
| ADS精度 | 1.6 - 2.7 | 0 | 0 |
| 精度補正(屈み、歩き) | -20% / +80% | -20% / +60% | -10% / +35% |
| 持ち替え | 0.4s | 0.4s | 0.3s |
| TTK100HP | 0.545 s
HP200:1.091 s
HP250:1.273 s | 0.571 s
HP200:1.429 s
HP250:1.714 s | 0.250 s
HP200:0.583 s
HP250:0.750 s |
| 対人DPS | 182 | 126 | 300 |
| 対物DPS | 182 | 126 | 240 |
直前のシーズンに存在していた《アサルトライフル》と比べて継戦能力がかなり低下したものの、基本スペックでは凌駕している武器です。
もちろん、手動の連射に頼ることになるので安定感は落ちますが、当初は900RPM要求だったのが、後々720RPMまで緩和されたので、かなり運用しやすい武器になりました。66%の連射でも《アサルトライフル》と同等のDPS、ターゲット状態だと必ず1点に飛ぶ特性なので、撃ち合いでは明らかに優位が取れます。
装弾数が少なすぎるので機会損失が起こりやすく、遠距離での削り要員としては、光学サイト付きアサルト(即着)に及ばないのですが、その代理としては十分に機能します。
変更点
v24.3
- 最大ダメージが増加(20 → 25)
- 発射レートが低下(900RPM → 720RPM)
- ロックオン初弾の時間が短縮(0.2秒 → 0.15秒)
- ロックオン次弾~4発目までの時間が短縮(0.4秒 → 0.35秒)
発射レートが低下したものの、殆ど影響しない部分なので、大幅な上方修正になっています。連射の要求値がかなり緩和されており、ロックに頼らずに戦えるようになりました。
連射速度のゲーム内表示は昔のまま15なんですが、正確を期すなら12が適当です。それ以上の連射をしても入力を受け付けてくれません。
- DPS:時間当たりのダメージ量 ↩︎








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