フォートナイト: v28.01hotfixによる変更点

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ウィンターフェスト中に突如として配信されたバランス調整のパッチです。

主に既存の武器に対する調整になっており、案の定《ストライカーAR》が弱体化していますが、依然として最強武器として君臨しています。光学機器付属の《ストライカーAR》は依然として必須です。

逆に大きく株を下げたのが《メダリオン》で、こちらはデザイン的にも良くない形になったと思います。ここまですると存在感がないというか、PC版の人間からすると意味不明レベルの下方修正なのですが、他の環境のことまで考えると止むを得ないのかもしれません。

《メダリオン》の設計にそもそも問題があったとも言えます。

次のパッチ:

恐らくは当初の予定には無かったパッチなのが原因なのか、かなり刻んだバージョンになっています。 v28.0実装時に不評だったアニメーシ...
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上方修正

サンダーバーストSMG

  • 装弾数が向上(24発 → 27発)

今シーズンの最強SMGなんですが、バーストのせいで人気がないのか、あるいは《レーザーサイト》運用が知られていないのか、取りあえずハイパーなんとかさんの立場が更に悪くなっています。

《サンダーバーストサブマシンガン》はv28.0にて登場した武器MOD対応型のサブマシンガンです。旧来までのサブマシンガンと違って弾速の概念...

レンジャーピストル

  • 最大ダメージが増加(23/24/25/26/28 → 24/26/27/28/30)

順当に強化されましたが、相変わらずではあるでしょう。レアリティが1個上がったからといって、いきなり使える武器になるかと言われれば、そりゃ違うとしか言えないですから。

《レンジャーピストル》はv28.0にて登場した武器MOD対応型のピストルです。 性能的には《タクティカルピストル》と極端な違いはない...

シールドブレイカーEMP

  • 最大ダメージが増加(70 → 80)

状況を選ぶといっても、少なくとも《クラスターくっつき爆弾》よりは強かった筈なのですが、シールドしか削れないから人気がないのか、あるいはメダリオン対策のためか、強化が入っています。

《シールドブレイカーEMP》はv26.0hotfixにて登場した消耗品です。 投擲に際して電磁パルスを発生させて、周囲にある電子機器...

フローベリー

  • シールド獲得量が上昇(10→15)

元々、そこそこ強かったものですが、2度目の強化によって、かなり実用性のある回復になりました。

といっても、初動で《ニーシャのストライカーAR》を狙う時に使うのがメインで、後々まで保有しているかは怪しいわけですが、便利なのは間違いありません。

下方修正

ストライカーAR(及びニーシャのストライカーAR)

  • ストライカーARの最大ダメージが減少(25/26/27/28/30→23/24/25/26/28)
  • ニーシャのストライカーARの最大ダメージが減少(31 → 29)

エピック以下は基礎ダメージが1、レジェンド以上は基礎ダメージが2低下しました。この辺りまでは予定調和だったかと思います。

実質、レアリティが1段階下がったくらいなので、依然として支配的な武器なのは変わらないでしょう。DPS1も圧倒的なままです。

チャプター5・シーズン1の主要武器のDPS(v28.01)
《ストライカーアサルトライフル》はv28.0にて追加されたアサルト系の武器です。 弾速があるので遠距離の命中率が下がりますが、近距離...

スノーボールランチャー

  • 装弾数が減少(6発 → 4発)

何度目か分からないくらいに弱体化ばかりの武器ですが、何が問題だったのだろうか……。建築ありは勿論、ゼロビルドでも元から強くはなかったと思うのですけども。

《スノーボールランチャー》はv1.11にて始めて登場し、v11.3でリニューアルした爆破武器です。 元々は《グレネードランチャー》の...

メダリオン

  • シールドの回復基礎量が低下(毎秒3 → 毎秒2)
  • シールド回復の始動に制限が追加(被ダメから3秒後)
  • シールド回復の上限値が追加(50/60/70/85/100)
  • 範囲の補足が縮小(既存の40%)

流石にこれは弱体化しすぎであり、方向性としても良くない気がします。

というのも、これまでは少数を保持しても強かったというか、むしろ1、2枚だけ持っている方が強かったのですが、回復の上限がこれを破壊しています。少数のメダルだと回復できる機会が少なすぎて空気になりますし、メダルを大量に集められるのは一部のプレイヤーだけです。

また捕捉範囲についても、建築ありなら適当だと思うものの、ゼロビルドではリスクが高すぎる気がします。特にゼロビルド・ソロでは、回避手段がないのに不用意に拾うと……。

EPIC側は統計情報は持っている筈なので、大局的に見て極端に外した仕様変更はしない筈ですが、あまりに性急で、大味すぎる変更だと思います。

なんでこうなったのか。

あくまで推測なんですが、命中率が低いプレイヤー層に刺さり過ぎる、簡単に積みの状況を生み出してしまう事が劇的な弱体化の原因になっている気がします。常時回復が疑似的なDPSチェック2になるので、それを満たせないプレイヤーを全滅させることになるからです。

《ライトセーバー》のような近接武器、《ロックオンピストル》《ビジネスタレット》等を強く調整できないのと同じです。これらは武器命中率が低い人ほど恩恵があり、SBMM(スキルベースマッチメイク)がある以上、特定のマッチプールでは極端な強さになります。

それに過剰な防御力がある建築が組み合わさると……。

開発側の本心としては《メダリオン》自体を削除したいけど、それだと保管庫が開けられなくなるから、やむを得ずの措置と、――そんな感じだと思います。

  1. DPS:時間当たりのダメージ量 ↩︎
  2. DPSチェック:RPGに存在する一定以上の攻撃力がないと絶対に勝てないようなボスの仕様を揶揄する言葉 ↩︎
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15 Comments
インラインフィードバック
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匿名
匿名
3 月 前に

もう過ぎて気づかないと思いますがこの調整でビッグチルとレジェンドのショックウェーブランチャーの装弾数が4発になっていました。

匿名
匿名
4 月 前に

ちょっと前に、メダリオン要素も含めて内容の不満度を問うアンケートが来たので
そこでメダリオンヘイトが予想以上に高かった、とかもあるかも

匿名
匿名
4 月 前に

メダリオンに関してはリーパーSRが強い現環境ではそこまで強すぎるとは思わなかったですね
スナイパーライフルを当てにくいCS層やエイムが苦手な層が狩られていたのかもしれません

匿名
匿名
4 月 前に

メダルだけ明らかにやりすぎな弱体化で草

匿名
匿名
4 月 前に
に返信  匿名

スノーボールランチャーもやりすぎではなくとも可哀想……。雪玉信仰者(?)か愛を数えるくらいうまい人じゃないと使わなそうだよね……。

やあ
やあ
4 月 前に

調べたところバリスティックシールドもダメージが18から19に変わりました

やあ
やあ
4 月 前に

一応こっちもバリスティックシールドを見つけましたが18のままでした

蛇天
蛇天
4 月 前に

メダルは普通にやりすぎだと思いますね、、、何なら前の性能のままのメダル環境のが良かったですね。個人的には一個だけ持ってくか、金庫スキャン時にだけ使って捨てるとかもありかも…ゼロビルド民の意見ですが。
ハイパーなんとかさんに笑ってしまった、、、こりゃ某ハイパーさん涙目。これ実況者とかも某ハイパーさんのこと強い強いって何故か騒いでますけど、実際は管理人さんの言う通りですね。連射力とか射程はC3水準だからかな()。まぁ最弱王の座は某ハイパーか盾か?ピストルは弱いほうだけど流石に最弱では無いはず

匿名
匿名
4 月 前に
に返信  蛇天

 盾も某ハイパーさんも(ハイパーは光るとこ大分少ない)最弱とまでは流石にいかない気はするけどだからといって他に最弱が思いつかない……。バーストさんではなくハイパーさんに上方修正かけたほうが良かったかもね〜 強いと思われてるだけマシなのかもしれない…… いや上方修正されずらいからマシではないか。
 後メダルもオーバーキル。一気に価値が少なくなったので、金庫行くにしても最後まで残すかはビミョー。流石に上方修正はしそうだけどどう思いますか?

蛇天
蛇天
4 月 前に
に返信  匿名

他のサイトを見ると、メダルの調整は妥当とかって意見が多数見られますね。むしろ管理人さんとかの意見に近いことを書いてる方が叩かれる始末…なので、上方修正の可能性は低いかもしれませんね…悲しい

匿名
匿名
4 月 前に

かわいそう………

匿名
匿名
4 月 前に

スマホ版(現在やっとチャプター2シーズン4か5)