ウィンターフェスト中に突如として配信されたバランス調整のパッチです。
主に既存の武器に対する調整になっており、案の定《ストライカーAR》が弱体化していますが、依然として最強武器として君臨しています。光学機器付属の《ストライカーAR》は依然として必須です。
逆に大きく株を下げたのが《メダリオン》で、こちらはデザイン的にも良くない形になったと思います。ここまですると存在感がないというか、PC版の人間からすると意味不明レベルの下方修正なのですが、他の環境のことまで考えると止むを得ないのかもしれません。
《メダリオン》の設計にそもそも問題があったとも言えます。
次のパッチ:
目次
上方修正
サンダーバーストSMG

- 装弾数が向上(24発 → 27発)
今シーズンの最強SMGなんですが、バーストのせいで人気がないのか、あるいは《レーザーサイト》運用が知られていないのか、取りあえずハイパーなんとかさんの立場が更に悪くなっています。
レンジャーピストル

- 最大ダメージが増加(23/24/25/26/28 → 24/26/27/28/30)
順当に強化されましたが、相変わらずではあるでしょう。レアリティが1個上がったからといって、いきなり使える武器になるかと言われれば、そりゃ違うとしか言えないですから。
シールドブレイカーEMP

- 最大ダメージが増加(70 → 80)
状況を選ぶといっても、少なくとも《クラスターくっつき爆弾》よりは強かった筈なのですが、シールドしか削れないから人気がないのか、あるいはメダリオン対策のためか、強化が入っています。
フローベリー

- シールド獲得量が上昇(10→15)
元々、そこそこ強かったものですが、2度目の強化によって、かなり実用性のある回復になりました。
といっても、初動で《ニーシャのストライカーAR》を狙う時に使うのがメインで、後々まで保有しているかは怪しいわけですが、便利なのは間違いありません。
下方修正
ストライカーAR(及びニーシャのストライカーAR)

- ストライカーARの最大ダメージが減少(25/26/27/28/30→23/24/25/26/28)
- ニーシャのストライカーARの最大ダメージが減少(31 → 29)
エピック以下は基礎ダメージが1、レジェンド以上は基礎ダメージが2低下しました。この辺りまでは予定調和だったかと思います。
実質、レアリティが1段階下がったくらいなので、依然として支配的な武器なのは変わらないでしょう。DPS1も圧倒的なままです。

スノーボールランチャー

- 装弾数が減少(6発 → 4発)
何度目か分からないくらいに弱体化ばかりの武器ですが、何が問題だったのだろうか……。建築ありは勿論、ゼロビルドでも元から強くはなかったと思うのですけども。
メダリオン

- シールドの回復基礎量が低下(毎秒3 → 毎秒2)
- シールド回復の始動に制限が追加(被ダメから3秒後)
- シールド回復の上限値が追加(50/60/70/85/100)
- 範囲の補足が縮小(既存の40%)
流石にこれは弱体化しすぎであり、方向性としても良くない気がします。
というのも、これまでは少数を保持しても強かったというか、むしろ1、2枚だけ持っている方が強かったのですが、回復の上限がこれを破壊しています。少数のメダルだと回復できる機会が少なすぎて空気になりますし、メダルを大量に集められるのは一部のプレイヤーだけです。
また捕捉範囲についても、建築ありなら適当だと思うものの、ゼロビルドではリスクが高すぎる気がします。特にゼロビルド・ソロでは、回避手段がないのに不用意に拾うと……。
EPIC側は統計情報は持っている筈なので、大局的に見て極端に外した仕様変更はしない筈ですが、あまりに性急で、大味すぎる変更だと思います。
なんでこうなったのか。
あくまで推測なんですが、命中率が低いプレイヤー層に刺さり過ぎる、簡単に積みの状況を生み出してしまう事が劇的な弱体化の原因になっている気がします。常時回復が疑似的なDPSチェック2になるので、それを満たせないプレイヤーを全滅させることになるからです。
《ライトセーバー》のような近接武器、《ロックオンピストル》《ビジネスタレット》等を強く調整できないのと同じです。これらは武器命中率が低い人ほど恩恵があり、SBMM(スキルベースマッチメイク)がある以上、特定のマッチプールでは極端な強さになります。
それに過剰な防御力がある建築が組み合わさると……。
開発側の本心としては《メダリオン》自体を削除したいけど、それだと保管庫が開けられなくなるから、やむを得ずの措置と、――そんな感じだと思います。





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