チャプター6・シーズン4「Shock ‘N Awesome」の環境に存在する武器やアイテムの一覧です。
表示は大まかな種類で分けられています。レアリティが複数ある場合は、最大のレアリティのみ記載しています。下位レアリティについては、順次追加されるだろう各武器の固有ページを参照してください。
下記は本シーズンに登場する武器のDPSです。アイコン付きは通常ドロップしないミシック、全て最高のレアリティを想定しています。
目次
小口径弾
項目 | スティンガーSMG | ヴェールドプレシジョンSMG | ハイパーバーストピストル | レッドスピッター3000 | E-シャドープレシジョンSMG |
---|---|---|---|---|---|
レアリティ | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
発射形式 | フルオート | フルオート | 3点バースト | フルオート | フルオート |
最大ダメージ | 19 (42m) | 19 (30m) | 20 (30m) | 6 (300m) | 20 (30m) |
中ダメージ | 15.2 (60m~) | 15.2 (50m~) | 16.0 (50m~) | - | 16.0 (50m~) |
最小ダメージ | 13.3 (80m~) | 12.4 (275m~) | 15.0 (100m~) | - | 13.0 (275m~) |
クリティカル | 1.5 x | 1.5 x | 2 x | 1.5 x | 1.5 x |
対物ダメージ | 22 | 18 | 13 | 14 | 18 |
連射速度 | 720 | 624 | 1140 | 2140 | 624 |
ディレイ | - | - | 0.167 s | - | - |
装弾数 | 30 発 | 23 発 | 24 発 | 320 発 | 23 発 |
リロード時間 | 2.3 s | 1.85 s | 1.17 s | 6.54 s | 1.74 s |
腰だめ精度 | 1.35 - 6.6 | 1.6 - 3.1 | 1.9 - 2.1 | 1.7 | 1.6 - 3.1 |
ADS精度 | 1.01 - 4.95 | 0 | 1 - 1.2 | 0.85 | 0 |
精度補正(屈み、歩き) | -10% / +10% | -15% / +55% | -15% / +10% | -20% / +45% | -15% / +55% |
持ち替え | 0.4s | 0.35s | 0.4s | 0.775s | 0.35s |
TTK100HP | 0.417 s
HP200:0.833 s
HP250:1.083 s | 0.481 s
HP200:0.962 s
HP250:1.250 s | 0.378 s
HP200:0.975 s
HP250:1.300 s | 0.449 s
HP200:0.925 s
HP250:1.150 s | 0.385 s
HP200:0.865 s
HP250:1.154 s |
対人DPS | 228 | 198 | 185 | 214 | 208 |
対物DPS | 264 | 187 | 120 | 499 | 187 |
中口径弾
項目 | MK7_AR | ホロツイスターAR | フューリーAR | OXRライフル | オーバークロックPR | E-OXRライフル | E-ホップロック_フューリーAR |
---|---|---|---|---|---|---|---|
レアリティ | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
発射形式 | フルオート | フルオート | フルオート | フルオート | フルオート | フルオート | フルオート |
最大ダメージ | 22 (60m) | 33 (55m) | 26 (60m) | 38 (55m) | 38 (50m) | 35 (55m) | 28 (60m) |
中ダメージ | 20.9 (75m~) | 28.7 (90m~) | 23.4 (100m~) | 36.1 (75m~) | 30.4 (75m~) | 33.2 (75m~) | 25.2 (100m~) |
最小ダメージ | 19.8 (90m~) | 26.4 (275m~) | 20.8 (275m~) | 34.2 (100m~) | 24.7 (100m~) | 31.5 (100m~) | 22.4 (275m~) |
クリティカル | 1.5 x | 1.5 x | 1.5 x | 1.75 x | 1.5 x | 1.75 x | 1.5 x |
対物ダメージ | 20 | 33 | 26 | 38 | 38 | 35 | 28 |
サブ攻撃(対人、対物) | - | - | - | - | 57 / 57 | - | - |
連射速度 | 540 | 312 | 447 | 282 | 375 | 282 | 456 |
装弾数 | 35 発 | 25 発 | 28 発 | 21 発 | 20 発 | 21 発 | 28 発 |
リロード時間 | 2.8 s | 2.39 s | 2.34 s | 2.12 s | 2.26 s | 2.5 s | 2.21 s |
腰だめ精度 | 4.75 | 1.6 - 2.4 | 2.1 - 2.7 | 1.2 - 2.2 | 2.08 - 3.12 | 1.2 - 2.2 | 2.1 - 2.7 |
ADS精度 | 0 | 0 | 1.35 - 1.75 | 0.9 - 1.65 | 0 | 0.9 - 1.65 | 1.35 - 1.75 |
精度補正(屈み、歩き) | -25% / +90% | -20% / +90% | -15% / +60% | -10% / +100% | -10% / 0% | -10% / +100% | -15% / +60% |
特殊効果 | - | - | - | - | - | - | ![]() |
持ち替え | 0.4s | 0.35s | 0.35s | 0.35s | 0.4s | 0.35s | 0.35s |
TTK100HP | 0.444 s
HP200:1.000 s
HP250:1.222 s | 0.577 s
HP200:1.154 s
HP250:1.346 s | 0.403 s
HP200:0.940 s
HP250:1.208 s | 0.426 s
HP200:1.064 s
HP250:1.277 s | 0.320 s
HP200:0.800 s
HP250:0.960 s | 0.426 s
HP200:1.064 s
HP250:1.489 s | 0.395 s
HP200:0.921 s
HP250:1.053 s |
対人DPS | 198 | 172 | 194 | 179 | 238 | 164 | 213 |
対物DPS | 180 | 172 | 194 | 179 | 238 | 164 | 213 |
大口径弾
項目 | ファルコンアイスナイパー | ハンドキャノン | ||||||||||||||||||
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レアリティ | ![]() | ![]() | ||||||||||||||||||
発射形式 | ボルトアクション | セミオート | ||||||||||||||||||
最大ダメージ | 92 (300m) | 84 (35m) | ||||||||||||||||||
中ダメージ | - | 58.8 (60m~) | ||||||||||||||||||
最小ダメージ | - | 56.3 (85m~) | ||||||||||||||||||
クリティカル | 2.25 x | 2 x | ||||||||||||||||||
対物ダメージ | 83 | 105 | ||||||||||||||||||
弾速(落下) | 500 m/s (大) | - | ||||||||||||||||||
連射速度 | 66 | 48 | ||||||||||||||||||
装弾数 | 3 発 | 7 発 | ||||||||||||||||||
リロード時間 | 3.6 s | 2 s | ||||||||||||||||||
腰だめ精度 | 5.3 | 4.1ADS精度 | 0 | 2.2 | 精度補正(屈み、歩き) | 0% / +165% | -10% / +20% | 持ち替え | 0.4s | 0.6s | TTK100HP | 0.909 s
HP200:1.818 s
HP250:1.818 s 1.250 s
HP200:2.500 s
HP250:2.500 s 対人DPS | 101 | 67 | 対物DPS | 91 | 84 | |
シェル
項目 | フレンジーオートSG | センチネルポンプSG | レッカーリボルバー | スイーパーSG | 強化型センチネルPSG | 強化型レッカーリボルバー | ダブルトラブル | E-マークスマン_レッカーリボルバー | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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レアリティ | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
発射形式 | フルオート | ポンプアクション | セミオート | フルオート | ポンプアクション | セミオート | ポンプアクション | セミオート | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
最大ダメージ | 75 (7.7m) 詳細:7.5 * 10 | 114 (5m) 詳細:9.5 * 12 | 85 (12.5m) 詳細:8.5 * 10 | 100.6 (13m) 詳細:9.1 * 11 | 118.8 (5m) 詳細:9.9 * 12 | 89 (12.5m) 詳細:8.9 * 10 | 121 (6.4m) 詳細:12.1 * 10 | 61 (12.5m) 詳細:6.1 * 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
中ダメージ | 60 (15m) 詳細:6.0 * 10 | 39.9 (15m) 詳細:3.3 * 12 | 53.6 (60m) 詳細:5.4 * 10 | 85.6 (25m) 詳細:7.8 * 11 | 41.6 (15m) 詳細:3.5 * 12 | 56.1 (60m) 詳細:5.6 * 10 | 42.4 (18m) 詳細:4.2 * 10 | 38.4 (60m) 詳細:3.8 * 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
最小ダメージ | 3.8 (30m) 詳細:0.4 * 10 | 11.4 (28m) 詳細:1.0 * 12 | 46.8 (100m) 詳細:4.7 * 10 | 10.1 (55m) 詳細:0.9 * 11 | 11.9 (28m) 詳細:1.0 * 12 | 48.9 (100m) 詳細:4.9 * 10 | 12.1 (30m) 詳細:1.2 * 10 | 33.5 (100m) 詳細:3.4 * 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
クリティカル | 1.65 x | 1.75 x | 1.85 x | 1.75 x | 1.75 x | 1.85 x | 1.85 x | 3 x | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ダメージ上限 | - | 195 | 160 | 165 | 205 | 165 | 200 | 180 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
対物ダメージ | 44 詳細:4.4 * 10 | 94 詳細:7.85 * 12 | 54 詳細:5.4 * 10 | 76 詳細:6.9 * 11 | 99 詳細:8.25 * 12 | 56 詳細:5.6 * 10 | 55 詳細:5.5 * 10 | 44 詳細:4.4 * 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
連射速度 | 132 | 54 | 82 | 91 | 54 | 82 | 42 | 124 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
装弾数 | 8 発 | 4 発 | 8 発 | 7 発 | 5 発 | 8 発 | 5 発 | 8 発 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
リロード時間 | 4.23 s | 4.41 s | 3.06 s | 4.91 s | 4.16 s | 2.89 s | 3.96 s | 2.35 s | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
腰だめ精度 | 4.5 - 6 | 3.3 | 3.9 | 6.8 | 3.2 | 3.6 | 3.8 | 4.45ADS精度 | 2.9 - 3.9 | 1.8 | 1.35 | 4.35 | 1.7 | 1.25 | 2.5 | 1.55 | 精度補正(屈み、歩き) | -12.5% / +10% | -10% / -5% | -25% / +20% | -10% / +7.5% | -10% / -5% | -25% / +20% | -15% / +30% | -25% / +20% | 持ち替え | 0.4s | 0.35s | 0.425s | 0.5s | 0.35s | 0.425s | 0.525s | 0.425s | TTK100HP | 0.455 s
HP200:0.909 s
HP250:1.364 s 0.000 s
HP200:1.111 s
HP250:2.222 s 0.725 s
HP200:1.449 s
HP250:1.449 s 0.000 s
HP200:0.658 s
HP250:1.316 s 0.000 s
HP200:1.111 s
HP250:2.222 s 0.725 s
HP200:1.449 s
HP250:1.449 s 0.000 s
HP200:1.429 s
HP250:2.857 s 0.483 s
HP200:1.449 s
HP250:1.932 s 対人DPS | 165 | 103 | 117 | 153 | 107 | 123 | 85 | 126 | 対物DPS | 97 | 85 | 75 | 115 | 89 | 77 | 38 | 91 | |
ロケット弾 & 専用弾
項目 | フレアガン | バグブラスター | スォームストライク | ブレイドブラスター |
---|---|---|---|---|
レアリティ | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
発射形式 | セミオート | チャージ | セミオート | チャージ |
対人ダメージ | 60 | 50 | 224 詳細:32 * 7 | 42 |
対物ダメージ | 60 | 83 | 448 詳細:64 * 7 | 42 |
投射射程 | 72 m | 230 m | 300 m | 275 m |
弾速(落下) | - | 100 m/s (特大) | - | 600 m/s (極小) |
爆破半径 | 5.12 * 5.12 m | 2.56 * 2.56 m | 2.56 * 2.56 m | - |
連射速度 | 23 | 90 | 45 | 258 |
装弾数 | 6発 | 40発 | 1発 | 20発 |
リロード時間 | 1.5 s | 2.5 s | 3 s | 2.5 s |
基礎精度 | - | - | - | 2 |
特殊効果 | ![]() | - | - | - |
持ち替え | 0.4 s | 0.55 s | 0.575 s | 0.5 s |
TTK100HP | 2.609 s
HP200:7.826 s
HP250:10.435 s | 0.667 s
HP200:2.000 s
HP250:2.667 s | 0.000 s
HP200:0.000 s
HP250:1.333 s | 0.465 s
HP200:0.930 s
HP250:1.163 s |
対人DPS | 23 | 75 | 168 | 181 |
対物DPS | 23 | 124 | 336 | 181 |
その他
回復
アイテム名 | 外観 | 非表示 | 回復量 | 使用(秒) | 回復速度(HP/秒) | 回復総量 |
---|---|---|---|---|---|---|
包帯 | ![]() | 回復(HP) | ![]() | 3 | 5.0 | 225 |
治療キット | ![]() | 回復(HP) | ![]() | 10 | 10.0 | 300 |
シールドポーション | ![]() | 回復(シールド) | ![]() | 5 | 10.0 | 150 |
ミニポーション | ![]() | 回復(シールド) | ![]() | 2 | 12.5 | 150 |
スラープジュース | ![]() | 回復(総合) | ![]() | 2 | 12.0 | 480 |
チャグスプラッシュ | ![]() | 回復(総合) | ![]() | 1 | 20.0 | 120 |
フローベリーフィズ | ![]() | 回復(シールド) | ![]() | 2.2 | 10.0 | 100 |
スラップベリーフィズ | ![]() | 回復(総合) | ![]() | 2.2 | 10.0 | 300 |
フロッパー | ![]() | 釣り(HP) | ![]() | 1 | 40.0 | 160 |
スモールフィッシュ | ![]() | 釣り(HP) | ![]() | 1 | 25.0 | 150 |
シールドフィッシュ | ![]() | 釣り(シールド) | ![]() | 1 | 40.0 | 120 |
補助
レアリティ
エピック
種類
近接
ダメージ
125
射程
0m
対人DPS
46
対物DPS
183
レアリティ
レジェ
種類
投攻
ダメージ
300
射程
275m
対人DPS
111
対物DPS
1184
最大所持
1
レアリティ
エピック
種類
投補
射程
72m
最大所持
6
レアリティ
レア
種類
投補
最大所持
4
レアリティ
アンコ
種類
投補
最大所持
6
レアリティ
エピック
種類
罠
最大所持
20
レアリティ
コモン
種類
消耗品
射程
32m
最大所持
1
レアリティ
レジェ
種類
メダル
最大所持
1
変更点
v37.3
v37.2
v37.1 Weekend Chanpionship(臨時)

やっぱり今シーズンがイマイチ振るわないのって初動のメダル騒ぎ以前に武器バランスが壊滅的に悪いって所なんだろうね
AoEが普通に強いまんまだからフィズとショックウェーブで爆撃ゲーが可能なままだし、銃器もリボルバーでカバーできる範囲が広すぎるのとARの精度不足が祟って一極化しすぎて選択の余地がほぼ無い
究極的にはフィズハンマーorフィズSWでバグブラスター爆撃して、自衛用にリボルバー持ってれば完結してしまう
個人的に特に酷いと思うのはトリオ以上の人数モードで、バグブラスターでフォーカスすると遮蔽裏にいる敵のシールドを一瞬で全壊させるからゲームが成立しないマッチも珍しくないってトコかなぁ
要するに、リロードをやればいいということか
これどういう意味だ?
そろそろセンチネルとツインファイア交代してくれ
?
現環境は両方あるけど、性能を交換しろみたいな話?
センチネルもツインファイアも昔からある武器なので、新しいポンプとオート系ショットガンが欲しいという意味だと思います
ポンプアクションSGとマガジン式オートSGって実質ガワをシーズン毎に変えてるだけだからなぁ。細かなステ差はあるし全盛期のフレンジーオートやらみたいな際立ってたヤツもいるが、ガワや細いステだけ変えて出てくるぐらいならそのまんま続投してくれるとそれはそれでありがたかったり。目新しさが無い分だけ精彩を欠くけれど、馴染みのシルエットで確認もしやすいしざっくり性能を知ってるから安心感もある
昔からあるんだ…C6S1で初登場だと思ってた
いえ、チャプター6初出です。他の武器と違ってSG系統は1年続投するケースが多いので、そのように感じるという意味合いではないでしょうか
バグブラぶっ壊れ
メダル消滅+ランクのアイテムプールを競技と統一(ランクでバグブラスター消滅)って調整だねぇ……
休日ってのもあるだろうけど、接続数が尋常じゃない回復を見せているねぇ……
メダルが楽しいかどうかは人それぞれだけど、メダルが無くなると人が増えるんだねぇ……
や っ ぱ り メ ダ ル が ダ メ だ っ た ん だ ね ぇ ♡
え?全然増えて無くない?何を参考にしてる?
ttps://fortnite.gg/island?code=set_br_playlists
たぶんゼロビルドを含めた話をしてるんじゃないかね。建築の接続数はアプデ前と比較して殆ど変化が無い(70k近辺)んだけど、今朝~昼あたりでゼロビが倍以上に増えてる(アジアで前日同時間に50k付近だったのが120kをマーク)からトータル人口だと1.5倍程度にはなってるので人が増えてるという事自体はフェイクではない。休日効果もあるので断言は難しいのと、明確に建築とかゼロビとか分けて発言してないのは擁護できないけども。
恐らく建築とゼロビではゲームを破壊してた要因が別だからこうなってるんだと思う。建築ではバグブラスターとスォームランチャーが猛威を振るってて本質的問題がメダルの有無ではないからで、ゼロビではメダルそのものがゲームを破壊してた直接的原因になるからだろうね。
ゼロビルのプレイヤー数も確認できます
前日も130k~150kほどあり大きな変化はないですね
いつも日中と夜で大きく変化するのでそれが目についただけじゃないですか?
ttps://fortnite.gg/island?code=set_nobuild_playlists (1Wで週刊データ)
自分はゲーム内で見えるあの数字をアテにしてるんだけど、提示されてるサイトの数字とやや乖離してるタイミングがあるのは何なんだろうね。各モードのロビーにいればマッチング待機中とみなして集計してる方式と実際にマッチにいる人数で集計してるとかの理由で違いがあるのだろうか・・・?
だけど今(15:40)の数字を見るとそれほど大きく変わってないどころかゲーム内の数字とほぼ同じだからサイトの信憑性は高そう。とりあえずメダルが消えてからゼロビは10k程度の増加で建築は横ばいってのが今の正しい状況のようだね
そうですね。ただまぁ160kは3日前の水準と変わらないので…
ぶっちゃけ7年前のゲームだし何かがバズらない限り減少がデフォルトなので大目に見てやって欲しいッス(謎の保護者目線)
EPICも正直ゼロビルドやりたいならBlitzやれよ…くらいの気概でいると思うんだよな
ソース忘れたんだけどもブリッツはモバイル集客向けってなってた気がするのと、コンテンツ内人口でゼロビには需要がある事自体は証明されちゃってるんでみすみすその客にそっぽ向いて自分から売上落とす真似はしないと思うよ。武器バランスで悩む所はあるだろうけどエピックがゼロビに頭を抱えてる箇所って、建築よりチーターが多いとかいう所だと思う。過去の競技シーンでゼロビがチーターまみれだった実績(?)があって競技からゼロビ除外すっかーってなってた事はあったぐらいだし
ちょっと何言ってるかわからん
ショック・スロウショックウェーブランチャーとショックウェーブランチャーの性能の違いって何か分かりますか?
ショックウェーブランチャーは普通のショックウェーブを撃ち出すんですが、
スロウの方は衝撃波により空中に飛ばしたプレイヤーが一定時間スロー(強制キルスイッチのバレットタイムみたいな感じ)になります
ありがとうございます。だからか、なんかAランク限定の武器庫でそれみたいなの買って試しに打ったら上に行ったんよな。
これさ、条件わからないんだけどメダル持ち見えないときない?ボスのアイコンもないし、メダリオンも落ちてないけど、黄色の輪っかも無いってことが多々ある
時々あるね。数十秒したら正常に戻ってる事が多いから、単なるバグかな。それか、回線状況が悪い時に発生してるとかかも。
平日とはいえなんやかんや人がいたブリッツですら50k切ってるのか今・・・非ランクのゼロビリロード建築ブリッツを合計しても前シーズンの全盛期建築よりちょっと多い程度しか人がいないとか今シーズンやっぱダメダメなんだな
シンプルに虫がきしょいのもあるとおもう
デフォルメされてるとはいえ虫のデザインで一定数が退いたのはあるかもね。でも虫と戯れなくてもいいブリッツですらコレってのはメダルが面白くないってことなんだよなぁ
あ~… オッケー、認めないといけない感じね?そうだね。そう思う。
TFや一時期のCoDBOみたいな空中機動が濃いシューターがウケた前例があるのでメダルの能力自体はアリなんだけど、フォトナは環境整備を完全に無視して実装したから要素要素が見事に喧嘩してるのよ。前述の作品が機能してた理由って機動力が基本アクションとして全員が平等に行使できてたことと、その機動力に追いつけるように武器が作られてたからなんだよね。
フォトナは一部を除けば地に足が着いてる事が前提のクラシックな作りの武器が多いから、ぴょんぴょんシューター要素とはまさに水と油の関係になる。しかも今回はPvPシューターでは基本御法度の強AoEまであって、やっちゃうと99%失敗する類のタブーを複数犯してる
ロケランは近づきすぎなければレーザーポインターと音で気づけて、ショックウェーブで簡単に避けれる
今シーズンのメダリオンへのアンチテーゼとして、3つ拾ったらストームの中へ捨ててるよ俺は。
まず初動で、ハイブか鬼城のメダリオンを取りに行く。他の奴に渡してはいけない。
どちらかバスに近い方の、レア宝箱のある場所に降りる。そこで装備を整えてからクイーンバグ周辺をクリアリングする。クイーンの体力は多いから焦る必要はない。一生懸命クイーンを撃ってる奴らを後ろからヘドショしていく。噴水ジャンプで高台に登って、そこからバグに必死になってる奴らを撃ち降ろしていくのもいい。とにかくクリアリングする。他の奴に渡してはいけない。
ハイブか鬼城のメダリオンを1つとったら、もう一方も取りに行く。すでに誰かが取っていたら、黄色い輪の中心を地の果てまでも追いかけて、そいつを狩る。他の奴に渡してはいけない。
メダリオンを2個拾ったらもう上がり。2個あれば3個目はサクッと取れるのでそれでコンプ。
3つ取った後どうするか?俺はストームの奥深くへ行く。ジャンプパッドか、車でもなんでもいい。とにかく誰も来れないようなストームの奥へ行って、そこにメダリオンを3つ全部捨てるんだ。他の奴に渡してはいけない。
メダリオンを全て捨てたら、スラープジュースを飲みながらストームの内側へ戻る。そして、残った奴らとメダリオンのない、今までどおりのフォートナイトを楽しむのさ。メダルなんて持たない状態の方がビクロイもより輝く。
つまり「今シーズンのメダリオンはダメだ。これは無い方がいい」と自らの行動、プレイスタイルでもって示す。これが本当のフォトナ玄人だよ。
それ自分も面白半分で1回やったけど見事に別チームに拾われて笑っちゃったことあったなぁ。やっぱそれだけの価値があるぶっ壊れメダルなんだなぁって再認識した
勿体ない…メダルそのものよりも2~3か月しかない限定アイテムを楽しまない事が
シーズン振り返った時にその時だけの思い出が残らないのは嫌だ
…なんか文章が不自然だな。フォトナのサブレの投稿翻訳した感じ?
すごい長文
前シーズンなんてメダリオン持ってても建築して守ってもストームビーストには全く意味なかったからおもんなかった、、、
俺的には前シーズンが面白くなさすぎたから今は結構楽しい
人口減少が著しかった時期のApexみたいな試合が多い。激戦区即降り部隊が初動で潰し合って、早期にアーマー強化を終えた生き残り部隊が基礎能力差でマイナーランドマークへ降りた連中を狩って試合終了って流れがそのまんますぎる。最初のメダル合戦は状況ガチャになるから勝率不安定で、かといってメダルに絡まないと勝ち筋が消滅、メダルが手に入ったらガン有利な状況で残りを伸して回るだけって戦略も立ち回りもあったもんじゃない。実質最初のクイーン戦と活性orバネ持ちとの2回しかまともなファイトが発生しないのはバトロワとしてどうなんだ。しかもファイト自体も初動はレッカーガチャで次はバンカー産強武器の擦り付け合いをするだけで、仕上げにメダル無し勢をバグブラスターとレッカー(orエキゾチックOXRかSG)で轢き殺して回るだけだから武器バランスまで終わってる。前のヒーローシーズンの面白さはどこいったんだよぉ・・・
序盤~中盤にさっさと猛者と決着をつけて
あとは最強状態でたっぷりウィ二ングランを楽しめるって気持ちいいバランスと思うけどなぁ
勝てないマッチなら序盤でさっさと負けて次のマッチ行った方が時間効率いいわけだし
時間効率を是とするなら、順位システムとビクロイが蛇足になってバトロワの否定になるんだよね。木で言われてるエペでも順位が形骸化してた時に「バトロワじゃなくて特殊リスポーンルールのFFA」って批判されてたぐらいだし。戦術の多様性とかマッチの密度とかに留まらず様々な問題を今シーズンは抱えてるけど、まぁ開発がそういう大味なゲーム性へと舵を切ったってことならどうしようも無いことではある
…あんま言いたくないけど、ヒーローシーズンそんな良かったか?キルスイッチ・リボルバーといった武器は面白かったし、オレみたいな下手くそに嬉しいカラス光線みたいな武器もあった。…だけどさあ、どいつもこいつもちょっと攻撃受けたらそれはもう全力でガン逃げするというか、逃げのためのアイテムが山程あって、その行動が強いかどうかはともかくとして、とりあえず全員逃げるしそれを追うしかないの、ゲーム体験としてあんまり良くなかったと思うんだけど(これは俺がゼロビルドしかやらないからなせいで、ななしくんがトーナメントとかFNCSに出ていたりするのなら事情は違うのかも)
…あとストームビーストが使う分にも使われる分にもあんまりいいものではなかった。
調整前ストームビーストがゴミムーブかましてたのは満場一致でそうだと思う、あれは本当に許されない。調整後はしっかり当てながらベースで引けば無傷で変身解除まで持って行けるけどアイテム不足の時に遭遇したら詰みってのは擁護不能だと思う
ストームビーストは間違いなく特級呪物
逃げに関してはちゃんとアイテムルートしてベースブーストやサーフィンで移動能力を確保していたかと、ちゃんと殺し切れるタイミングでエントリーしていたかどうかに寄るんじゃないかね。バイザーもあれば追い詰めるのは簡単だったし、リボルバー主体なら追撃入れるのも容易だから車かベースとサーフィンの2段構えで逃げられた時以外は不便した事はなかった。それにバトロワな以上はたとえ逃げられたとしても”相手の回復を削れた(=アイテムルートに時間を割かせられる(≒ヒーローランク上昇妨害))”+”逃げた先で別の誰かにキルされる可能性を作った(=間接的に自分の順位を上げられる)”っていう結果が機能していた環境なので逃げられた事を気にする必要がそもそも薄かった面もある。更にそもそも論としてエントリータイミングを違えなければ十分殺し切れる環境だったし・・・
なんかよくわからんけど上級者にとっては過ごしやすかったってことか 俺テキトーに上達から逃げて遊んでるからそんな深く考えてなかった 体験として「すぐ敵が逃げていく」っていうのがあまりにも気持ちよくなかったってだけだから
メダル3枚持ちのやつでもロケラン3つとSGあれば倒せる
他の相手どうするんだよそれ???
他の相手は瞬殺よ
それはメダルとか関係なく、今シーズン1番強い構成がそれってだけでは
今シーズン、メダル取りに行かないと100%勝機ないけど取りに行くと降りたところでクソうまいヤツと戦わないといけなくてなんかいびつだな~って思う ゼロビのランク機能してればそっちやるんだけどな
スライディングメダルやレッカーを始めとした弱体化パッチきたけど、スォームがまだまだ現役な所を見ると開発は何が問題なのか分かってなさそう。ジャンプメダルも雑な方向転換やストレイフ的な動きができるならまだまだトップメタからは退かないだろうし、大丈夫かなこのシーズン
…ウゲ、パッチ来てたのか もっと楽しんでおけばよかったかもしれない。
レッカーも遠くに撃っても意味ないんじゃ大したピストルじゃないしな。
それはそうとしてメダルはまだ雑に強い気がする
前シーズンがインフレの塊だったにも拘らず好評だった理由は、メタに絡むアイテムが軒並み現実的な確率で拾えた(=平等&公平)からなんだよね。ついでに言えば大雑把ではあるけどアイテム・武器のすくみが循環してたのと、理屈コネコネしたところでカラスという例外を除けば最後は結局ガンファイトって馬鹿正直な流れになるから良かった。今シーズンは全くの逆でメダルの不公平さと調整不足に加えて、武器の性能までもが意味不明な事になってるし、武器もメダルもオーバーホールしないと引退者が出るレベルで酷いよ。現にゼロビルドは少しはマシになったとはいえメダル持ったヤツの一人勝ちが頻発してるのは変わらないし、建築もランチャーのおかげで建バトで勝負できない状態が続いてるしこの世の終りみたいなシーズンだよ
人口激減してたけどな、、、、
ヒーローシーズンってストームビースト全盛期だった6月に今シーズンと同じレベルでヤバいぐらい同接落ちたけど、ポンポンが一時削除されたエピック夏休み中とポンポン調整後に爆速で盛り返したよね。ポンポンがなかった時の真昼間とか、アジア接続の数字だと思うけどゼロビと建築それぞれでモードの右上が150k〜200kで推移してたし、夜になっても両方100k台は維持されてた。
メダルや武器周りが改善されれば今シーズンも同じように盛り返して再評価されていくんだろうけど、現在の数字を見る限りでは初動評価はストームビースト全盛期と大差ない環境ってこったね
ポンポンない時めっちゃ楽しかったのは事実だけど、登録者70万人のフォトナ実況者がフォトナ面白くなさすぎて引退したシーズンではあるw
ちなフォトナ自体やめてしまったらしい()
気になってアーカイブでちょろっと確認してみたんだけど、ストームビーストのポンポン実装~1回目のバグ退場までの時期の接続人数と今期接続人数を比べると今の方が人が少ないんだね。アジアのゴールデンタイムと日本のゴールデンタイムそれぞれで見ても10k以上の差でストームビースト暗黒期の方が人が多かったみたい。最初のストームビーストは褒める所が1つも無いゴミオブゴミアイテムだったけど、マッチ中に複数出現するからクソの塗ったくり合いに持ち込むという対処方法(?)があった分だけ今のメダルAoEゲーよりマシだったという感じかな?
直前シーズンからの人口減少度合いを見ると、スーパーマンのシーズンであれだけあった接続人数が、直前シーズンの暗黒期未満の数字にまで落ちるってのは結構すごい事だと思う。ピークの数字の4分の1~3分の1にまで落ち込んでるから、今期の嫌われ度合いはあのストームビーストを凌駕してしまっているわけだ……。
早いとこどうにかしてくれよ開発
フォトナの人口が減り始めた元凶はスターウォーズシーズンな気がする。
宇宙船なんてストームビーストどころの話ではなかったし。
SWミニシーズンは開幕近辺でゼロビが400k~450kまで増えて建築が350k近辺をマークするけど、これは単純にSWのファンが押し寄せた結果になると推定される。各種テクを全て身に着けて初めてスタートラインという建築よりも、シーズン中は一般ユーザーに馴染みが深いシステムになっているであろうゼロビが建築の人口を終始上回ってて、普段の人口分布とは逆の状況になってたからね。
SWシーズンの終盤(デストロイヤー襲来中)では話題に乗っかってきただけのプレイヤーが少しずつ消えたせいもあってか、建築が170k付近でゼロビが230k付近と初動と比較して30%~50%の人口減になる。
ちなみにSWシーズン自体は初動で飛行ビークルがちょっと物議を醸したものの、フォーカスを受けると秒で撃墜される事が判明して、耐久UP調整をされてもまだ撃墜が現実的だったのですぐさま沈静化。デストロイヤーもインペリアルマーチが五月蠅いとか帝国に何か悪い事をしたわけでもないのに反逆者扱いされるとか諸問題はあったが、しっかり飛行ルートを避ければそもそも爆撃されなかったので当たる方が悪いという要素でしなかった。そして武器やメダルに問題児がおらず、タイファイターが初見殺しだっただけで全体バランスに致命的な問題は無かったので良シーズンという扱いだった。
そしてSWシーズンの前にあったアウトローシーズン終盤におけるアジアゴールデンタイム接続数は、建築が180k近辺でゼロビが130k近辺になる。
んでもってヒーローシーズンはポンポンのせいで一時期目も当てらない状態になるが、ブリッツロイヤルに100k前後の人数を取られているにもかかわらずその後でリロード等を含めてアウトローをやや上回る接続数まで回復。
ちなバリスティックはずっと2k~5kをランダムに右往左往してるから考慮しないものとする。
もうお分かりだろうと思うけどブリッツロイヤルを除外したとしても、アウトローの時よりヒーローの方がアジアのみの話だけど接続数が多くなるんだよね。
つまり人口に対するシーズンの効力にフォーカスすると、SWシーズンってのは別の畑からプレイヤーを引っ張ってくる事に成功して、更にはヒーローシーズンまで一部を定着させることが出来たシーズンと捉える事ができる。
だからSWシーズンは人が減る原因になったどころか、アウトローの時期から平均人口を増加させてフォトナの勢力図を広げた神シーズンとも言える時期だったわけだ。
SWシーズンとヒーローシーズンだけに着目すればヒーローシーズンで人口が激減したように見えるが、それはオールドメディアがやってる悪辣な切り抜き印象操作と同じレベルの出鱈目なんだわ
レッカーリボルバーが雑に使ってもめっちゃ強い
メダリオン3つ持った奴には何かペナルティが無いとやってられん。
メダルを2個以上保持した時点で、1秒に1HP減るとか、敵に与えたダメージの1/4が跳ね返ってくるとか、音が全く聞こえなくなるとか、毎分100V-BucksをEpicに強制徴収されるとか、そういう要素を追加すべき。
それかもう誰かがメダルを3つ拾った時点で、残りのプレイヤー全員でそいつを狩るゲームって事にしようぜ。うんそれがいい。みんなもちろん賛成だよな!
それもうドゥームとかスーパーマンじゃねえか()
>毎分100V-BucksをEpicに強制徴収
>それもうドゥームとかスーパーマン
ドゥーム&スーパーマン「誠に遺憾である」
スライド加速とダブルジャンプのメダリオンをが全員が使えるという環境なら、なんかアーマード・コアみたいな異次元Fortniteが始まりそうで面白い気がするんだよな(難易度はもちろん上がる)
Blitzあたりでやってくれないだろうか…
これ本当に来たじゃん!ウィーク10ショッキングメダリオン!
あんた預言者だよすげえな。
ナーフ後バージョンだったからあんまり…ね
スウオオオォムストラアアアアアアアアアイク!
相手は死ぬ
楽しいけどおそらく今シーズン難易度は高い そんな要素がそろってる
・敵が飛び跳ねながら攻めてくるのでエイム要求値が高い
・ビビって籠るとロケランで爆殺される
・メダル争奪戦に絡まない消極的なプレイが不利
メダルに関しては割と酷いバランスになってると思う。レッカーを始めとしたOP武器達とメダルが強烈なシナジーを形成してるから、スライドメダルとジャンプメダルを確保したプレイヤーorチームが残党を蹴散らして終わりってマッチばかりになってる。メダルに対するメタが存在しないから何としてでもメダルを確保しにいかなきゃいけないんだけど、囚人のジレンマが発動してメダル持ちが有利になりやすい罠もある。初動降下候補地点もクイーンのエリアに集中しがちでマップ外周が死に要素になってるし、全盛期のストームビーストポンポンがあった時より酷い状態かもしれん
スライディング加速メダリオンはまぁいいとして、ジャンプのメダリオンで頭上取ってミサイルだのバグブラスター撃つのだのはどうやって対抗すればいいんだ…
建築モードだったらみんなパパっと建築して同じ高さまで並んでから建築攻撃、とかで対抗できるんだろうけど
スォーム削り→下り際レッカーでトドメのパターンは諦めるしかないと思う。バグブラスターは発射速度が遅くて爆風を浴びても50で許してもらえるから、ARなりなんなりをガッツリ当てていけば返り討ちに出来る……というのが理想だけど実際はそうもいかない事が多い感じ。移動時の精度ペナルティの関係で、動きながらADS対空砲火してもAIMは合ってるのに当たらないって事が起きて不安定。距離減衰の問題があるけどレッカーで対空砲火するか、TTKに不安が残るけど正確に飛んでくれてズーム倍率も低いヴェールドSMGを使って競り勝つか、スピンアップの時間を稼げると前向きに考えてガトリングをぶっ放してみるか……まだ始まったばかりだからいろいろ試すしかないね
>割と酷いバランス
同意
前シーズン終盤の浮き島のメダルも強かったけど、あれはメダルが途中出現&ランダム位置で「メダルなくてもまあなんとかなる」と「欲しいなら全力で取りに行けよ」が絶妙にバランス取れてた
しかし今シーズンはスライド+ジャンプが圧倒的すぎて、毎試合開幕から降下ポイントを3箇所固定で強いられてるようなものでプレイスタイルの窮屈感が酷い
取ったらまず負けないヌルさと取られたらメタ武器ないのもほんとバランス悪い
メダルの性能、というかメダル持ちに勝てる度でいうとジャンプ>スライド>ヘルスの順になるから、実質降下ポイントは一箇所。そしてメダル持ちへのメタはメダル持ってないヤツをもっといじめることができる武器になるので…まぁ、メダルが使いもんにならないくらいナーフされる感じじゃないかなあ。
入り組んだところを把握していれば車すら振り切れて、しかも一方的に間合い調整が出来ちゃうスライディングメダルは弱体化が必要だと思う。ジャンプの方はAoE武器と相性がいいからこその面があるから、銃側の拡散を抑えるか照準器を乗せるかして飛び上がる事にリスクを負わせるか、もしくはAoE側を大人しくさせてガンファイト前の御膳立て程度の影響力に抑えるとかが妥当かもしれんね
難しいかもねって書いただけでナーフした方が面白いとは思ったことは一度もないのだよ
メダルも武器も使い倒す側なので
考え方は人それぞれだろうけど、環境が悪いと人が減ってしまうからね。現状はぴょんぴょんしながら何も考えず地面爆撃してるだけで敵が吹き飛んでくし、少し上の枝が言うようにプレイスタイルの窮屈感もあるから調整としてのナーフは必要ってのが自分の感想かなぁ。ちゃんと対空当ててくる人を相手取ってもメダルのおかげで逃げの安定性が高いんでイマイチ緊張感も無いし、最序盤のメダル争奪戦&メダル持ち同士の強奪戦が終わった後はメダル持ってる側視点だと殆ど消化試合みたいな状態でダレるし・・・合う合わないの問題もあるだろうけど勝っても負けても虚無感が最初に出てくるのはシンプルに設計ミスだと思う
レッカーリボルバーと、全盛期のコンバットショットガン、同じような武器なのか教えてください。ゼロビルドは、メダル持ちを追い詰めも車で追いかけても逃げきられてしまいますね。勝ち筋が、相手が甘えて詰めてきたところを近距離で倒すしかなくて、遠距離ぴょんぴょんしながら爆撃されたらどうしようもないです。理論上は、接近前にアサルトで削った後にレッカーリボルバー全部当てれば勝てるんでしょうけど
メダリオンがランクAのバンカー漁ってる時に奇襲すればまだ希望はある。
メダリオンが強いシーズンは好きです
メダルフルコンプするとストームビーストよりタチ悪い化け物が生まれます
たしかにwwwww(2回ぐらいメダルコンプしたったww)
メダル持ってないヤツはゼロビだと人権が認められない状態になってるの草
レッカーリボルバー強すぎ。
ゼロビルドだとキャラの機動力が大幅強化されているにも拘らず点集弾の武器が少ない関係で、近距離以外は動き回って爆撃した方がダメージレースで有利になるとかいうシューター全否定な雰囲気がある。とりあえず近距離でも爆心地付近で200前後のダメージを出せるわ遠距離でもまぁまぁネチっこく削れるわなスォームストライクが危険すぎて、持って無い状態で持ってる人と接敵したらどうしようもなくなる
ゼロビルドなんてやる奴は初心者くらいだろ、って認識をEpicも持っていると思うんだよな。
建築ありとなしで同じ武器プールなのにどっちも完璧に調整なんてできないわけで、ゼロビルドはまぁ雑に遊んでね、ゲームがやりたかったら建築ありで遊んでね、って言いたいんじゃねえかなあ
ぶっぱなして気持ちいい武器が多い
メダルも強力でレッカーリボルバーと組み合わせて猛者が既にヤバい動きしてる
だからもうプレイヤー全員強くしちゃえみたいな調整なのかな
スォームストライクチートみてえな武器で草
ゼロビルド限定だけど、二段ジャンプメダリオンでジャンプしてから撃つの超強いよ
ゼロビルドじゃないと多分一瞬で壁貼られて編集攻撃で撃ち落とされると思う
なんか建築貫通するっぽいんだよね
詳細な仕様は管理人さんの記事読まないとわからないけど
強すぎよな